Τετάρτη 21 Φεβρουαρίου 2018

The Inpatient Review γιατί έχει ατμόσφαιρα..

Όταν έμαθα ότι έρχεται στο PlayStation VR το prequel του Until Dawn, προσωπικά ενθουσιάστηκα (φαντάζομαι κι εσείς). Μόλις, δε, βγήκε το πρώτο trailer που έδειχνε ότι η ιστορία αφορά το τί συνέβη στους ανθρακωρύχους στην δεκαετία του '50 και οδήγησε στην μεταμόρφωσή τους σε Wendigos, άρχισα να φαντάζομαι εντυπωσιακά χιονισμένα σκηνικά, πολύ τρόμο, εξαιρετικό σενάριο και απίστευτα γραφικά. Από τα παραπάνω κρατήστε μόνο τον τρόμο. Γιατί, δυστυχώς, το The Inpatient μπάζει από παντού. 
Ας ξεκινήσουμε από τα του σεναρίου. Βρισκόμαστε στις αρχές του 1950, στο γνωστό μας από το Until Dawn, Blackwood Sanatorium. Εσείς είστε τρόφιμος του ιδρύματος, ενώ το παιχνίδι ξεκινάει με μία συνεδρία με τον διευθυντή του νοσοκομείου, τον Dr.Bragg (ο οποίος επίσης ήταν στο Until Dawn). Συζητάτε μαζί του για τα κενά μνήμης που έχετε και για το αν καταφέρνετε να θυμηθείτε – η συλλογή αναμνήσεων είναι άλλωστε ο βασικός στόχος της ιστορίας. Όπως και το Until Dawn, έτσι και το The Inpatient χωρίζεται σε δύο νοητά μέρη. Στο πρώτο ζείτε τους εφιάλτες του χαρακτήρα σας. Κάθε φορά που κλείνουν τα φώτα και -υποτίθεται- ότι κοιμάστε, βρίσκεστε σε μία εφιαλτική εκδοχή του σανατορίου και περπατάτε στους διαδρόμους. Το προς τα πού κινείστε υπόκειται στη δική σας επιλογή, αφού μπορείτε, σε μικρό βαθμό βέβαια, να επιλέξετε εσείς το μονοπάτι σας και να υποστείτε τις ανάλογες συνέπειες. Κάθε φορά που ξυπνάτε περιηγείστε λίγο στο δωμάτιό σας. Αυτό περιλαμβάνει περιορισμένη διαδραστικότητα με τα αντικείμενα γύρω σας, κάποια από τα οποία ενεργοποιούν αναμνήσεις, ενώ η ουσία στα σημεία αυτά είναι να συζητήσετε με τη νοσοκόμα και κυρίως με τον “συγκάτοικό” σας, του οποίου ο ρόλος είναι πολύ σημαντικός στο παιχνίδι. Στο δεύτερο μισό της ιστορίας, επικρατεί ήδη χάος στο ίδρυμα και εσείς μέσα σε αυτήν την κατάσταση πανικού πρέπει με τη βοήθεια κάποιων χαρακτήρων να δραπετεύσετε επιτυχώς (ανάλογα με τις επιλογές σας πάντα). Όπως καταλαβαίνετε, βέβαια, τα τέλη είναι πολλαπλά και αφορούν κυρίως στο τί αναμνήσεις εντοπίσετε κατά τις περιηγήσεις σας. 
Από τα δύο μέρη της ιστορίας, προσωπικά με ενδιέφερε μόνο το δεύτερο. Το πρώτο είναι μια δικαιολογία για συνεχή και (αν φοβάστε όπως εγώ) κουραστικά jump scares, τα οποία συμβαίνουν κάθε τρεις και λίγο χωρίς εμφανή σκοπό ή νόημα. Το δεύτερο μισό, πάλι, περιλαμβάνει ενδιαφέροντες χαρακτήρες και αγωνία, χωρίς όμως τον επιτηδευμένο τρόμο. Είναι, όμως, υπερβολικά σύντομο, οπότε δεν υπάρχει ούτε εξέλιξη των χαρακτήρων, ούτε τίποτα από όσα είχε το Until Dawn. Το όλο παιχνίδι μετά βίας διαρκεί δύο με δυόμισι ώρες, οπότε κάθε μέρος από τα προαναφερθέντα παίρνει περίπου μία ώρα για να το ολοκληρώσετε. Σε μία ώρα, επομένως, δε χωράει σοβαρή εξέλιξη ιστορίας. Αντιθέτως, το όλο σενάριο μοιάζει να έχει πετσοκοφτεί και στο τέλος προσωπικά δεν είχα καταλάβει τί συμβαίνει. Με το δεύτερο παίξιμο άρχισε να βγαίνει μία άκρη, αλλά και πάλι μου παρέμειναν πολλά κενά. Το σημαντικότερο θέμα είναι ότι για υποτιθέμενο prequel δεν προσφέρει καμία πληροφορία παραπάνω για τα γεγονότα από όσα ήδη γνωρίζουμε από το Until Dawn. Το δε butterfly effect θεωρώ πως δεν λειτουργεί σωστά ή τουλάχιστον δεν έχει κάποια σοβαρή συνέπεια. Συγκεκριμένα σε μία περίπτωση μου έβγαλε λάθος συμπέρασμα, ενώ τα περισσότερα (δεν είναι και πολλά μεταξύ μας) δεν καταλάβαινα καν ότι συμβαίνουν και μου φάνηκαν αδιάφορα ως προς το αποτέλεσμά τους – μόνο για να δείτε τα πολλά τέλη αξίζουν. Αν η ιστορία και η εξέλιξή της απογοητεύει, θα περιμέναμε τουλάχιστον το gameplay να ανταμείβει. Αν μην τι άλλο, όλα τα παιχνίδια της Supermassive διακρίνονται για το έντονο, γρήγορο και καλοσχεδιασμένο gameplay τους. Φευ! Οκ, για να μην είμαι μηδενιστής, το πρωτότυπο σύστημα αναγνώρισης φωνής είναι ένα από τα πιο εντυπωσιασκά πράματα που έχω δει στο PS VR. Σας ρωτάνε και πρακτικά διαβάζετε μία από τις υποψήφιες απαντήσεις. Το ποσοστό απόκρισης του ενσωματωμένου μικροφώνου του PS VR είναι απλά τέλειο, αφού δεν υπήρχε ούτε μία περίπτωση που να μην καταλάβει το παιχνίδι τί απάντησα. Τα καλά, όμως, τελειώνουν εδώ. Είναι σαν όλο το παιχνίδι να φτιάχτηκε για να επιδειχθεί η συγκεκριμένη δυνατότητα. Όλο το υπόλοιπο παιχνίδι περιλαμβάνει αργόσυρτο περπάτημα σε φαινομενικά ατελείωτους διαδρόμους, jump scares όλη την ώρα στο πρώτο μισό του παιχνιδιού και καμία σχεδόν δράση στο δεύτερο μισό. 
Σε δύο σημεία είναι εφικτό να συναντήσετε Wendigo και να μείνετε ακίνητοι όπως στο Until Dawn, αλλά και τα δύο αυτά σημεία εξαρτώνται από τις επιλογές σας. Στο πρώτο μου παίξιμο για παράδειγμα, απέφυγα εντελώς αυτές τις συναντήσεις, αποφεύγοντας επομένως τα βασικά σημεία δράσης του παιχνιδιού. Και όλα τα παραπάνω ντυμένα με έναν μέτριο χειρισμό, όσον αφορά στα Move controllers. Μετά από ενάμισι χρόνο κυκλοφορίας του PS VR, οι περισσότερες εταιρείες έχουν δείξει ότι πλέον κατανοούν τον τρόπο λειτουργίας του και έχουν αρχίσει να εκμεταλλεύονται τις αδυναμίες των Move controllers προς όφελος των παιχνιδιών. Υπόδειγμα τέτοιου χειρισμού είναι το Skyrim VR που υλοποιεί τη στροφή με τη χρήση των κουμπιών και με κορυφαίο αποτέλεσμα. Αντίθετα, στο The Inpatient η στροφή υλοποιείται με την κίνηση του Move. Συγκεκριμένα, στοχεύετε το Μove προς τα εκεί που θέλετε να στρίψετε, ενώ παράλληλα έχετε πατημένο το move button του άλλου χειριστηρίου προκειμένου να περπατήσετε

0 Comments:

Δημοσίευση σχολίου