iHealthgr. blogspot.gr

ΟΛΕΣ ΟΙ ΧΡΗΣΙΜΕΣ ΣΥΜΒΟΥΛΕΣ ΥΓΕΙΑΣ ΓΙΑ ΚΑΛΥΤΕΡΗ ΖΩΗ ΚΑΙ ΕΥΑΞΙΑ- ΔΕΙΤΕ ΠΩΣ ΘΑ ΝΙΩΣΕΤΕ ΚΑΛΥΤΕΡΑ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΑΡΘΡΑ ΕΙΔΙΚΩΝ ΕΠΙΤΗΜΟΝΩΝ ΚΑΙ ΜΕΛΕΤΩΝ

Μία μελλοντική πανδημία παρόμοια της Covid-19 είναι «αναπόφευκτη»

Μία νέα πανδημία τόσο μεγάλη όσο αυτή της Covid-19 που σκότωσε 7 εκατομμύρια ανθρώπους σε όλο τον κόσμο είναι «βέβαιη»

Πόσες φορές χτυπάει η καρδιά μας όσο ζούμε ανθρώπινα

Περισσότερο από οποιοδήποτε άλλο όργανο του σώματος, η καρδιά εμπνέει τη φαντασία

Πως να αντιμετωπίσεις μια κρίση πανικού με χρήσιμες συμβουλές

Οι κρίσεις πανικού δεν κάνουν διακρίσεις σε φύλο, ηλικία(αν και οι έρευνες δείχνουν μεγαλύτερη συχνότητα στους άνω των 30 ετών) έχουν αρκετά κοινά στοιχεία,

Ο μειωμένος ύπνος κάνει κακό στον εγκέφαλο και τι να προσέχετε

Ο ύπνος είναι ένας από τους βασικούς πυλώνες της υγείας, αλλά και εκείνος που υποτιμάμε περισσότερο απ’ όλους. Μια νέα μελέτη όμως αποκαλύπτει έναν ακόμα λόγο για τον οποίο πρέπει να κοιμόμαστε καλά και επαρκώς από νωρίς στη ζωή.

Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα review. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα review. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Παρασκευή 18 Σεπτεμβρίου 2020

Mortal Shell review

Στην κληρονομιά της μεγάλης των Souls σχολής έρχεται να προστεθεί το Μortal Shell. Πρόκειται για μια προσπάθεια της ανεξάρτητης Cold Symmetry, η οποία με 15 άτομα στο δυναμικό της επιχειρεί να μας φέρει αναμνήσεις από τις πρώτες μας βουτιές στα σκοτεινά νερά των παιχνιδιών Souls. Κρατώντας την γνωστή πεπατημένη της ωμής σκληρότητας του gameplay αλλά δίνοντας και το δικό του μοναδικό στίγμα με αλλαγές που ξαφνιάζουν, το Mortal Shell φιλοδοξεί να κερδίσει μια θέση στο πάνθεον του είδους. Πάμε να δούμε αν τα καταφέρνει.
Για τους μυημένους, η εισαγωγή στον κόσμο του Μortal Shell δεν θα αποτελέσει έκπληξη. Η χαρακτηριστική φειδώ με την οποία σας δίνονται πληροφορίες για οτιδήποτε αφορά τον χαρακτήρα σας είτε τον κόσμο όπου περιπλανιέστε είναι παροιμιώδης. Ξεκινάτε σαν ένα ελεεινό σαρκίο (ναι όπως ακριβώς το γράφω) σε έναν κατεστραμμένο και αφιλόξενο βαλτώδη κόσμο και μετά από την επεξήγηση κάποιων βασικών μηχανισμών ρίχνεστε κατευθείαν στο “ζουμί”.
Ο ανώνυμος πρωταγωνιστής σας δεν είναι ο ήρωας που ίσως φανταζόσασταν απ' όσα γνωρίζετε μέχρι τώρα. Η πρώτη ειδοποιός διαφορά είναι ότι μπορείτε να καταλαμβάνετε σώματα πεσόντων ηρώων, αποκτώντας αντίστοιχα και τις ιδιαίτερες ικανότητες αλλά και τα μειονεκτήματα του καθενός. Έτσι ανάλογα με το στιλ και το γούστο σας μπορείτε να παίξετε με τέσσερις διαφορετικούς ήρωες. Ο πρώτος που βρίσκετε είναι ο Harros the Vassal, ο πιο ισορροπημένος από τους τέσσερις με health και stamina σε αρμονία. Έπειτα και ανάλογα με το πού πάτε στον κόσμο, βρίσκετε τον Solomon the Scholar που ποντάρει πολύ στο resolve (περισσότερα παρακάτω), τον Tiel Τhe Acolyte με την πενιχρή υγεία αλλά με τρομερή stamina και τέλος τον Eredrim Τhe Venerable, θηρίο και προσωπικός αγαπημένος λόγω του τεράστιου health bar το οποίο (αρχικά τουλάχιστον) χρειάζεστε οπωσδήποτε. Η εναλλαγή ανάμεσα στα σώματα των ηρώων είναι εφικτή με ειδικά αντικείμενα που βρίσκετε στον δρόμο σας ή σε ειδικά checkpoints στα οποία μπορείτε και να αναβαθμίσετε τους χαρακτήρες σας.
Οι εχθροί ανά ομάδες είναι πολύ επικίνδυνοι.
Επειδή είμαι σίγουρος ότι το πρώτο πράγμα που θα ψάξετε μετά από ένα σεβαστό χρονικό διάστημα στον κόσμο του παιχνιδιού είναι τα λυτρωτικά bonfires, θα σας στεναχωρήσω. Δεν υπάρχουν bonfires στο παιχνίδι, παρά μόνο συγκεκριμένα και λιγοστά μέρη που λειτουργούν σαν checkpoints στα οποία μπορείτε να ξεκουραστείτε, να αναβαθμίσετε τον εξοπλισμό σας ή να αγοράσετε αντικείμενα. Στο κέντρο του ενδιαφέροντος η Sester Genessa, μια μυστηριώδης μορφή που λειτουργεί σαν υποκατάστατο των γνωστών μας bonfires, σας αναπληρώnει την ενέργεια, επαναφέρει τους εχθρούς στο χάρτη και σας τρολάρει κιόλας να μην περιμένετε bonfires στον δρόμο σας σε ένα χιουμοριστικό διάλογο.
Επίσης το leveling όπως το ξέρετε είναι απόν, καθώς κάθε χαρακτήρας δεν ανεβαίνει level αλλά έχει ένα πίνακα από ειδικές ικανότητες τις οποίες ξεκλειδώνει στην Sester Genessa με δύο αντίτιμα. Η νομισματική αξία του παιχνιδιού μετριέται με tar και glimpse, τα οποία μπορείτε να farm-άρετε σκοτώνοντας εχθρούς. Το tar το αποκτάτε με κάθε kill που κάνετε, ενώ τo glimpse είναι πιο δυσεύρετο και πέφτει πιο σπάνια μετά από κάποιο boss ή δύσκολο αντίπαλο. Αν πεθάνετε (που θα πεθάνετε πολλές φορές) χάνετε όλο το tar που είχατε μαζέψει και μπορείτε να το συλλέξετε, μία και μοναδική φορά, αν ξαναπεράσετε από το σημείο θανάτου σας. Το glimpse ευτυχώς αποτελεί εξαίρεση καθώς δεν το χάνετε και το κουβαλάτε μαζί σας ακόμα και μετά το θάνατο σας. Απλά προσοχή στη χρήση ανάλογα με τον χαρακτήρα που χρησιμοποιείτε, γιατί κάθε glimpse είναι κλειδωμένο στον χαρακτήρα που το κερδίζει οπότε για την αναβάθμιση και των τεσσάρων ηρώων χρειάζεται προσεκτική εναλλαγή μεταξύ τους και στρατηγική.
Φόρος τιμής στους ηρωικούς πεσόντες.
Οι μηχανισμοί μάχης επίσης έχουν αρκετές διαφοροποιήσεις, καθώς η επιλογή του χαρακτήρα δεν είναι ο μοναδικός παράγοντας ποικιλίας στο gameplay. Κατά την διάρκεια του ταξιδιού σας μπορείτε (παλεύοντας με mini-boss κάθε φορά) να ξεκλειδώσετε τέσσερα όπλα, το καθένα με τα δικά του πλεονεκτήματα και χαρακτηριστικά. Έτσι πχ διαλέγοντας ένα χαρακτήρα με χαμηλό health αλλά υψηλό stamina είναι συνετό να διαλέξετε ένα γρήγορο όπλο όπως το hammer and chisel που μπορεί να ακινητοποιήσει εύκολα τους αντιπάλους. Επιπλέον, κάθε όπλο είναι αναβαθμίσιμο με ειδικά υλικά που βρίσκετε σε κρυμμένα μπαούλα στο χάρτη και σφυρηλατούνται στα ειδικά checkpoints του παιχνιδιού (εκεί που βρίσκετε την Sester Genessa). Οι επιλογές είναι πραγματικά αρκετές και θα ικανοποιήσουν και τον πιο απαιτητικό παίκτη που διψάει για μάχη και φονικό. Bonus όπλο προς το τέλος του παιχνιδιού, το ballistazooka το οποίο τιμώντας το όνομα του είναι ένα σωτήριο ranged θηρίο, που αν και αργό σας ξελασπώνει ουκ ολίγες φορές με την ασφάλεια της απόστασης και της φονικότητας του.
Πέρα από τα όπλα, με την πρόοδο σας ξεκλειδώνετε ειδικές κινήσεις που ποικίλλουν ανάλογα με το όπλο και μπορούν να αλλάξουν άρδην τις πιθανότητες προς το μέρος σας. Συγκεκριμένα, το τεράστιο martyrs blade εξαπολύει μια φονική κίνηση ενάντια στους εχθρούς η οποία τους παγώνει και σας δίνει χρόνο να θεραπευτείτε και να χτυπήσετε πίσω με απίστευτη δύναμη. Για να καταφέρετε να πραγματοποιήσετε αυτές τις κινήσεις χρησιμοποιείτε resolve, το οποίο μαζεύετε εξολοθρεύοντας εχθρούς και η συνολική ποσότητά του που μπορείτε να αποθηκεύετε ποικίλλει από χαρακτήρα σε χαρακτήρα.
Με το resolve επίσης εκτελείτε μια ακόμα λειτουργία που μπορεί να αποδειχθεί ιδιαίτερα σωτήρια αν καταφέρετε και την τιθασεύσετε σωστά. Ξεκλειδώνοντας το tarnished seal στον χαρακτήρα σας μπορείτε να κάνετε το πολύ χρήσιμο και γνώριμο parry, το οποίο όμως απαιτεί εξάσκηση λόγω του μικρού χρονικού παραθύρου που σας δίνεται αλλά και την απρόβλεπτη συμπεριφορά των εχθρών. Το tarnished seal αναβαθμίζεται προχωρώντας προς το τέλος, επιτρέποντάς σας να αναπληρώνετε την χαμένη σας ενέργεια με κάθε αντεπίθεση, να εξαπολύσετε μια τρομακτική επίθεση στον εχθρό ή ακόμα να παγώσετε το χρόνο και να επιτεθείτε με θανάσιμη ακρίβεια. Οι συνδυασμοί, οι ειδικές ικανότητες και η ποικιλία αντεπιθέσεων είναι σίγουρο ότι θα σας ικανοποιήσουν. Τέλος να αναφερθεί ότι ο θάνατος του ήρωα δεν σηματοδοτεί και game over. Σε μια σπάνια ένδειξη συγχωροχαρτιού από πλευράς του παιχνιδιού, λαμβάνοντας ένα τελειωτικό χτύπημα ξεπηδάτε από τον χαρακτήρα που έχετε καταλάβει ως το ταπεινό σαρκίο που είσασταν στην αρχή και έχετε ελάχιστο διάστημα μέχρι να ξανάεισβάλλετε στο άδειο σώμα του ήρωα. Αν το καταφέρετε, επανέρχεστε με πλήρη υγεία και ανανεωμένη αυτοπεποίθηση για μία και μοναδική φορά, μέχρι το επόμενο αγχωτικό ξυλοφόρτωμα.
Επιβλητικοί εχθροί που κόβουν την ανάσα.

Μοναδική ένσταση μου το ότι, λόγω της “εχθρικότητας” του παιχνιδιού προς τον παίκτη, υπάρχει σοβαρή περίπτωση να αργήσετε να ανακαλύψετε βασικούς μηχανισμούς που μπορούν να αλλάξουν ριζικά τον τρόπο παιχνιδιού και την γενική αντίληψη σας. Κατά την δική μου ενασχόληση και έχοντας βγάλει τα τρία τέταρτα του παιχνιδιού, δεν είχα ανακαλύψει σημαντικά πράγματα όπως πχ έναν από τους τέσσερις ήρωες, ο οποίος κείτονταν κρυμμένος σε ένα λαγούμι στο βάλτο. Η πλήρης απουσία χάρτη σε συνδυασμό με την χαοτική δομή του παιχνιδιού που σας παρασέρνει πολύ εύκολα σε καινούριες περιοχές χωρίς να είστε έτοιμος γι αυτές, θα αποθαρρύνει και θα σας εκνευρίσει αν δεν έχετε υπομονή. Τρανό και χιουμοριστικό παράδειγμα είναι όταν ξαφνικά και από το πουθενά βρίσκετε έναν χαρακτήρα που σας προτείνει να κάτσετε μαζί του και να αράξετε παίζοντας μουσική (!) αγνοώντας την αποστολή σας. Αν το επιλέξετε η αποστολή σας τελειώνει και οι τίτλοι τέλους πέφτουν, έτσι ξαφνικά και απρόσμενα! Η δυνατότητα fast travel ξεδιαλύνει το πρόβλημα προσανατολισμού και σας απαλλάσσει από πολλούς άσκοπους θανάτους λόγω πισωγυρισμάτων, αλλά ξεκλειδώνεται με κόπο και αίμα. Πρέπει να αναβαθμίσετε πλήρως έναν από τους τέσσερις χαρακτήρες και μετά μπορείτε να αγοράσετε την σωτήρια δυνατότητα από την φιλάργυρη Sester με ένα διόλου ευκαταφρόνητο αριθμό από glimpse.

Παρασκευή 12 Ιουνίου 2020

Ion Fury review για όλους...

Πρώτο και πιο σημαντικό είναι η μηχανή γραφικών του Ion Fury, η Eduke32, που αποτελεί μια παραμετροποίηση της Build του Duke Nukem 3D. 25 χρόνια μετά λοιπόν, κάποιοι φανατικά old-school developers εκεί έξω αγνόησαν επιδεικτικά την όποια νέα τεχνολογία και χρησιμοποίησαν ένα “απολίθωμα” για να στήσουν το όνειρο τους. Αξιοθαύμαστο σαφώς και οφείλω να ομολογήσω πως το στοίχημα βγαίνει υπέρ τους, αν και όχι καθολικά. Το Ion Fury είναι ένα παιχνίδι ξεκάθαρα της γενιάς του, όμως είναι το πιο όμορφο και πιθανώς το πιο καλοσχεδιασμένο. Όμως, μιλάμε για μια τεχνολογία τόσο παλιά που δεν κατάφερε να μεταφραστεί αψεγάδιαστα στα μοντέρνα συστήματα. Στο Xbox One όπου το έπαιξα, το παιχνίδι υποφέρει από κολλήματα στα καρέ που συμβαίνουν αρκετά τακτικά για να θεωρηθούν πρόβλημα, ενώ συνάντησα και ορισμένα τελεσίδικα bugs που με ανάγκασαν σε επανεκκίνηση.
Συνήθως ξεκινάμε τα reviews με κάποια αναφορά στον μύθο και την πλοκή του εκάστοτε τίτλου, αλλά συγκριτικά με το αξιοθαύμαστο της τεχνολογίας, το σενάριο του Ion Fury συνοψίζεται από το ίδιο σε πέντε γραμμές, εδώ όμως καλύπτει ακόμα πιο λίγες. Σε μια φουτουριστική πόλη, τη Neo D.C., ο σατανικός Dr. Jadus Heskel έχει αφήσει ελεύθερο τον στρατό του από βιονικούς στρατιώτες. Η ηρωίδα, Shelly Harrison, πρέπει να εξολοθρεύσει ό,τι κινείται. Αυτά. Χρειάζεται όντως κάτι παραπάνω; Για να είμαι ειλικρινής, ναι, χρειάζεται. Όχι τόσο για την αναγκαιότητα του δράματος ή την ανάπτυξη των χαρακτήρων, όσο για να υπάρχει δικαιολογία για να συμβούν όσα συμβαίνουν. Το πρόβλημα δηλαδή που επιφέρει η απουσία κάποιας βασικής πλοκής είναι πως η Shelly (Bombshell για τις φίλες) ως επί το πλείστον περιφέρεται μέσα στις πίστες, γυρίζει διακόπτες, ανεβαίνει σε πλατφόρμες, πετάει τσιτάτα επειδή... αυτό πρέπει να κάνει;

Η Neo D.C. είναι καλοσχεδιασμένη.
Η απουσία στόχου στις πίστες ενοχλεί πράγματι, αλλά σε καμία περίπτωση όσο τα καταφέρνει η ίδια η Shelly. Το Ion Fury, ενώ εμφανώς δεν παίρνει τον εαυτό του πολύ στα σοβαρά, δεν κάνει και κανένα είδος μετα-σχολιασμού που θα του έδινε άλλη αξία, ούτε εξελίσσει το ύφος των shooters αυτών. Από την μία, οι πίστες είναι γεμάτες από (δυσδιάκριτες συνήθως) αναφορές σε ταινίες δράσης ή άλλα παιχνίδια, η Shelly όμως αποτελεί μια ξεκάθαρα χαμένη ευκαιρία ως προς το να δώσει έναν κάποιο χαρακτήρα στο παιχνίδι πλην της 90s shooter ταυτότητας. Οι ατάκες της (“Right in the hole, asshole”, “I’m good at this”) είναι κλισέ, καθόλου αστείες και τελικά κάπως κουραστικές. Είναι άδικο, διότι κατά τ’άλλα το Ion Fury αποτελεί ένα λαμπρό παράδειγμα ευφυούς σχεδιασμού. Οι πίστες της Neo D.C. ξεφεύγουν από τους γκρι διαδρόμους των 90s και είναι γεμάτες νέον, νεο-νουάρ φωτισμούς και κρυφά στοιχεία.
Οι πίστες είναι γεμάτες μυστικά τα οποία έχουν κάποια αξία καθώς δεν είναι αυτοαναφορικά συμβάντα αλλά συνήθως προσφέρουν έξτρα ζωή, πανοπλία και σφαίρες. Ναι, στο Ion Fury όλα αυτά υπάρχουν και τα βλέπετε συχνά να γυροφέρνουν στο μηδέν αφού το παιχνίδι, πάντα πιστό σε εκείνη τη φιλοσοφία, παραμένει δύσκολο σε όλη την διάρκεια του. Τα όπλα που αποκτάτε είναι μπόλικα, όλα έχουν και μια δεύτερη δυνατότητα επίσης και, για να τα λέμε όλα, αν δεν χρειαστείτε ό,τι υπάρχει διαθέσιμο μάλλον παίζετε στην πιο εύκολη βαθμίδα. Οι δαιδαλώδεις πίστες γεμάτες εχθρούς σας φέρνουν αντιμέτωπο με μια ξέφρενη, συνεχόμενη δράση που κατά καιρούς χρειάζεται ασταμάτητη κίνηση και κατά άλλους μία τακτική προσέγγιση, ανάλογα πάντα με τον αριθμό των πυρομαχικών και της ζωής σας. Η δράση κορυφώνεται συνήθως με ένα boss που δοκιμάζει τις αντοχές της Shelly και, γενικά, την υπομονή σας.

Ξέφρενη δράση, μέτρια sprites.

Πιστό στο ρετρό στιλ του, το Ion Fury παρουσιάζει τους εχθρούς τους ως απλά sprites. Αυτό σαν γεγονός δεν είναι κακό. Τα συγκεκριμένα sprites όμως είναι μάλλον άσχημα και έχω την αίσθηση πως δεν ταιριάζουν πάντα με τα γενικότερα περιβάλλοντα. Μπορεί η μηχανή του παιχνιδιού να θεωρείται αρχαία, όμως αυτό δεν σημαίνει πως και τα περιβάλλοντα ή τα μοντέλα των όπλων είναι όσο στοιχειώδη γίνεται. Για την ακρίβεια, το παιχνίδι αναδεικνύει μια ιδιόρρυθμη αισθητική, με ωραίους φωτισμούς, τεχνητές σκιές και ανεπτυγμένα μοντέλα (στα πλαίσια πάντα που επιτρέπει η μηχανή και η νοοτροπία), σε αντιδιαστολή με τα sprites και την γρήγορη κίνηση της Shelly. Όπως προαναφέρθηκε, η φωνή της ηρωίδας κατά καιρούς ακούγεται, αλλά το πρόβλημα δεν είναι η χροιά της, μα αυτά που λέει. Από εκεί και πέρα όμως, ο ήχος του Ion Fury ικανοποιεί, με τυπικά εφέ για τα διάφορα όπλα και ένα soundtrack εθιστικό, όχι μόνο επειδή παίζει πρακτικά σε λούπα, αλλά και επειδή είναι πραγματικά καλό.

Πέμπτη 14 Μαΐου 2020

Final Fantasy 7 Remake review

Με τα remake να έχουν την τιμητική τους τον τελευταίο καιρό, υπάρχει πάντα ο φόβος το τελικό αποτέλεσμα να μην μπορεί να σταθεί επάξια δίπλα στο πρωτότυπο. Δύο πρόσφατα παραδείγματα σωστού και λάθος remake είναι τα Resident Evil 2 και Resident Evil 3 αντίστοιχα. Όμως, ο... αιώνιος πόθος όλων των φίλων των JRPG και ιδιαίτερα των Final Fantasy ήταν το remake του Final Fantasy 7, του κορυφαίου για πολλούς τίτλου της σειράς FF. Με σύγχρονα γραφικά, γνώριμη ιστορία αλλά και πολλές εκπλήξεις, το Final Fantasy 7 Remake -για την ακρίβεια το πρώτο μέρος του- είναι επιτέλους εδώ.
Η ιστορία ξεκινάει στη Midgar, ακριβώς όπως στο αρχικό παιχνίδι. Το γκρουπ ακτιβιστών με την ονομασία Avalanche θέλει να σταματήσει την εταιρεία παροχής ηλεκτρικής ενέργειας Shinra. Η Shinra δίνει αυτή την ενέργεια μετατρέποντας το mako σε ηλεκτρισμό και η ενέργεια του mako φαίνεται να προέρχεται από το Lifestream, δηλαδή την πηγή ζωής του πλανήτη. Οπότε ο σκοπός των Avalanche είναι να σώσουν τον πλανήτη από την πλήρη καταστροφή όταν η Shinra έχει ξοδέψει όλο το mako. Σε αυτήν τους την προσπάθεια προσλαμβάνουν έναν μισθοφόρο, τον Cloud Strife, ο οποίος ήταν κάποτε στρατιώτης πρώτης κλάσης στη Shinra. Δε συνεχίζω με λεπτομέρειες της ιστορίας, καθώς όλα είναι λίγο πολύ όπως τα γνωρίζουμε. Θα ασχοληθώ περισσότερο με τις αλλαγές που έχουν γίνει. Οι Avalanche δεν είναι πλέον ένα μικρό ποσοστό ανθρώπων, αλλά είναι αριθμητικά πολλοί περισσότεροι σε σχέση με αρχικά. Επίσης, η ιστορία καλύπτει μόνο τις πρώτες ώρες του αρχικού Final Fantasy 7, με τα γεγονότα που διαδραματίζονται στη Midgar και μόνο. Οπότε για να φτάνουμε στο σημείο των 30 και πλέον ωρών διάρκειας του remake, μπορεί κάποιος να φανταστεί πόση “σάλτσα” και πόσο επιπρόσθετο περιεχόμενο υπάρχει. Ο Sephiroth, ο κακός της ιστορίας του αρχικού παιχνιδιού, παρουσιάζεται από τώρα και ο χρόνος του είναι σημαντικά αυξημένος.
Ο καινούριος και ο κύριος όμως κακός είναι οι Whispers ή αλλιώς αυτοί που καθορίζουν την ιστορία. Σε πολλά σημεία αυτές οι αινιγματικές φιγούρες δίνουν το παρόν, καθορίζοντας τις εξελίξεις. Αυτό που κάνουν στην κυριολεξία είναι να προκαθορίζουν τα γεγονότα, ώστε να συμβούν ακριβώς όπως είχαν συμβεί στο αρχικό FF7. Όσοι έπρεπε κανονικά να πεθάνουν θα πεθάνουν και όσοι πρέπει να ζήσουν θα παραμείνουν ζωντανοί, καθώς ακόμα και αν κάτι πάει να αλλάξει οι Whispers είναι εκεί για να το διορθώσουν. Όπως είναι φυσικό όμως, οι πρωταγωνιστές προσπαθούν να απαλλαχθούν από την μοίρα τους και να δημιουργήσουν το δικό τους μέλλον. Δυστυχώς δεν μπορώ να πω περισσότερα, γιατί πραγματικά και η παραμικρή παραπάνω αναφορά στην ιστορία μπορεί να θεωρηθεί spoiler. Θέλω να πω μόνο πως, όπως αναφέρθηκε πιο πάνω, το να παίρνεις τις πρώτες το πολύ 10 ώρες ενός παιχνιδιού και να τις φτάνεις στις 30 έχει τα θετικά αλλά και τα αρνητικά του. Στα θετικά είναι οι πολύ καλύτεροι διάλογοι, ο επιπλέον χρόνος που έχουν κάποιοι δευτερεύοντες χαρακτήρες όπως η Jessie και ο Wedge, αλλά και η ανάπτυξη των χαρακτήρων γενικότερα. Από την άλλη, πολλές σκηνές σας αναγκάζουν να περπατάτε αργά, ενώ κάποια τοπία όπως οι υπόγειες σήραγγες είναι πολύ πιο μεγάλα χωρίς να εξυπηρετούν κάποιον σκοπό. Γενικά έχω την αίσθηση πως η ιστορία θα μπορούσε να είναι και κάτω από 20 ώρες, αλλά αυτό είναι κάτι που συγχωρείται.

Αγαπημένοι χαρακτήρες κάνουν την εμφάνιση τους με εντυπωσιακή λεπτομέρεια.
Το πιο δυνατό σημείο του FF7 Remake είναι το σύστημα μάχης. Στοιχεία real-time μάχης όπως στο FF15 συνδυασμένα με commands και staggered mode του FF13 συνθέτουν ιδανικό συνδυασμό. Αρχικά μπορείτε να χρησιμοποιείτε το τετράγωνο για συνεχόμενες επιθέσεις, το όμικρον για αποφυγή και το R1 για άμυνα. Αυτές είναι οι βασικές κινήσεις, σε συνδυασμό με το τρίγωνο που είναι μία special κίνηση, διαφορετική σε κάθε χαρακτήρα. Για παράδειγμα, στον Cloud το τρίγωνο εναλλάσσει το μαχητικό στιλ του μεταξύ operator (πιο γρήγορες κινήσεις, λιγότερο damage) και punisher (πιο αργές κινήσεις, περισσότερο damage), στην Tifa ενεργοποιεί την κίνηση whirling uppercut (αργό χτύπημα με περισσότερο damage και ευκαιρία να πετάξει στον αέρα τον εχθρό) και ούτω καθεξής.
Εκτός από τις βασικές κινήσεις υπάρχουν και τα commands. Για να ενεργοποιήσετε ένα command πατάτε το X και το μενού με τις διαθέσιμες εντολές ενεργοποιείται. Όταν βγαίνει το commands menu ο χρόνος επιβραδύνει, δίνοντας σας την ευκαιρία να σκεφτείτε στρατηγικά την επόμενη κίνηση σας, ενώ με τα R2 και L2 μπορείτε να δώσετε εντολές στους υπόλοιπους χαρακτήρες του party. Στο εν λόγω μενού βρίσκονται οι επιλογές abilities, spells και items. Τα abilities είναι ξεχωριστά στον κάθε χαρακτήρα, είναι ξεχωριστές κινήσεις ή επιθέσεις βάση όχι μόνο του χαρακτήρα, αλλά και του όπλου που έχει. Τα spells από την άλλη έχουν να κάνουν μόνο με τα materia που έχετε εξοπλίσει τους χαρακτήρες, ενώ υπάρχουν αμυντικά, επιθετικά, αλλά και για ανανέωση του HP κάποιου χαρακτήρα ή για να φέρετε ξανά στην ζωή κάποιον που πέθανε.

Όταν κάποιος εχθρός γίνεται staggered, μπορείτε να του κάνετε πολύ μεγαλύτερο damage για συγκεκριμένο χρονικό διάστημα.
Στην διάρκεια της μάχης ενεργοποιείται η μπάρα του limit, η οποία αυξάνεται όσο παραπάνω damage κάνετε και γίνεται διαθέσιμη στα commands μόλις φορτώσει πλήρως ως limit breaker. Τα bimit breakers διαφέρουν στους χαρακτήρες και είναι και αυτά με τη σειρά τους άμεσα συνδεδεμένα με το τί όπλο έχει ο χαρακτήρας. Μία ακόμα μπάρα που μπορεί να ενεργοποιηθεί αν η μάχη γίνει χρονοβόρα ή αν ο εχθρός είναι πολύ μεγαλύτερου level από εσάς είναι για τα summons. Όσο παραπάνω damage δέχεστε τόσο πιο γρήγορα φορτώνει η μπάρα, ενώ μόλις ολοκληρωθεί μπορείτε μέσω των commands να καλέσετε ένα summon, όπως Ifrit, Shiva, Moogle και άλλα. Τα summons επιτίθενται κανονικά στους εχθρούς, ενώ μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τα commands όλων των χαρακτήρων του party για ειδικές επιθέσεις. Όταν τελειώνει ο χρόνος τους ή πέσει η υγεία του χαρακτήρα που κάλεσε το εκάστοτε summon στο μηδέν, τότε φεύγουν από τη μάχη, αφού πρώτα εξαπολύσουν την τελική τους επίθεση, με το αντίστοιχο πάντα damage.
Μπορεί μέχρι τώρα να φαίνεται αρκετά εύκολο και γενναιόδωρο, όμως όπως προανέφερα το σύστημα μάχης έχει ως βάση του τη στρατηγική. Αρχικά, για να εκτελέσει κάποιος κάποιο command πρέπει να είναι γεμάτη η αντίστοιχη μπάρα ATB. Αυτή γεμίζει μόνο με επιθέσεις προς τους εχθρούς, βάσει του damage που γίνεται. Στην αρχή οι μπάρες ATB είναι μόλις δύο για κάθε χαρακτήρα, υπάρχουν όμως τρόποι για αύξηση. Κάθε μπάρα στην κυριολεξία αποτελεί και μία εντολή, οπότε πρέπει να είστε πολύ προσεκτικός πριν κάνετε την κίνηση σας. Επιπλέον, οι υπόλοιποι χαρακτήρες του party συνήθως γεμίζουν πιο αργά τη μπάρα τους (περισσότερα γι αυτό πιο κάτω), οπότε το να εναλλάσσετε τους χαρακτήρες κατά την διάρκεια της μάχης το θεωρώ απαραίτητο.

Οι εντολές στους άλλους χαρακτήρες του party είναι απαραίτητες για να μπορέσετε να νικήσετε στις μάχες.
Η στρατηγική είναι απαραίτητη και για την αποτελεσματική αντιμετώπιση των εχθρών. Κάθε εχθρός έχει μία μπάρα stagger κάτω από τη μπάρα υγείας του, που γεμίζει ανάλογα με την επίθεση και τον τύπο της επίθεσης των χαρακτήρων. Το θέμα είναι πως κάθε μα κάθε διαφορετικός εχθρός ή boss έχει ξεχωριστό τρόπο που μπορεί να γίνει staggered, με άλλους να θέλουν απλά αρκετό damage, άλλους με συγκεκριμένες μαγείες και άλλους με συνδυασμούς damage και spells. Οπότε, πριν ξεκινήσετε την μάχη πρέπει να ξέρετε και τις αδυναμίες που έχει ο εχθρός, αλλά και τις επιθέσεις που θα τον κάνουν staggered πιο γρήγορα, ενώ πολλές φορές το ένα δε σημαίνει αυτόματα και το άλλο. Μόλις όμως καταφέρετε και φέρετε τον εχθρό σε αυτό το σημείο, έχετε λίγα δευτερόλεπτα για να εξαπολύσετε επιθέσεις που του κάνουν πολύ περισσότερο damage από ότι οι κανονικές, μέχρι να σηκωθεί ξανά στα πόδια του.
Σημαντικό στοιχείο αποτελούν η αναβάθμιση των όπλων και τα materia. Μετά από κάθε μάχη κερδίζετε πόντους EXP και ανεβαίνετε level αντίστοιχα. Το ανέβασμα των level έχει να κάνει με την αύξηση της υγείας (HP), της μπάρας μαγείας (MP), αλλά και των πόντων δεξιότητας (SP). Οι τελευταίοι χρησιμεύουν ώστε να αναβαθμίσετε τα όπλα σας για boost του χαρακτήρα, όπως επιπλέον attack, magic resist, defence, health ή μία επιπλέον θέση για materia στο όπλο σας. Τα materia μπαίνουν σε κάθε όπλο και εξοπλισμό που έχει ο κάθε χαρακτήρας, με τον αριθμό τους να εξαρτάται αποκλειστικά από το πόσες θέσεις για materia έχετε ξεκλειδώσει στον κάθε χαρακτήρα. Πέραν των μαγειών αλλά και των summon, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε materia για τα υπόλοιπα μέλη της ομάδας που λειτουργούν αυτόματα, όπως για παράδειγμα auto cure σε όποιον χαρακτήρα το χρειάζεται. Τα θετικά σε αυτό το σύστημα είναι δύο, μαζί με ένα αρνητικό. Τα SP είναι ξεχωριστά ανά όπλο και δε χρειάζεται να φοβάστε να τα ξοδέψετε. Δηλαδή, αν o χαρακτήρας έχει τέσσερα όπλα και έχετε μαζέψει 65 πόντους SP, μπορείτε σε κάθε όπλο να ξοδέψετε 65 πόντους SP ξεχωριστά, χωρίς το ένα να αφαιρεί από το άλλο. Επίσης, κάθε χαρακτήρας που είναι διαθέσιμος για party member είτε είναι είτε δεν είναι σε κάποιο χρονικό σημείο της ιστορίας στην ομάδα, παραμένει διαθέσιμος στο μενού ώστε να τον αναβαθμίσετε, να βγάλετε κάποιο materia κτλ, το οποίο είναι ταυτόχρονα και αρνητικό. Αυτό γιατί κάθε φορά που η ιστορία απαιτεί αφαίρεση ή προσθήκη κάποιου χαρακτήρα πρέπει ξανά να πάρετε τα κύρια materia ή equipment για να τα βάλετε σε άλλον χαρακτήρα, πράγμα που γίνεται αρκετά συχνά.
Η στρατηγική παραμένει ο κορμός του συστήματος μάχης, κάτι που μπορεί να χαροποιήσει τους λάτρεις των RPG. Κάθε εχθρός είναι ξεχωριστός και πρέπει να έχει διαφορετική αντιμετώπιση. Τα boss fights είναι από τα καλύτερα που υπάρχουν σε FF, με ιδανική δυσκολία για να δοκιμάσουν τις αντοχές σας, χωρίς όμως να σας φτάνουν στα όρια. Δυστυχώς δεν ισχύει το ίδιο για τους ΑΙ χαρακτήρες. Οι χαρακτήρες που δε χειρίζεστε πολλές φορές απλά κάθονται χωρίς καν να κάνουν basic attack, ενώ παράλληλα δε χρησιμοποιούν ποτέ τις special κινήσεις τους. Αν κάποιος χαρακτήρας έχει materia που ενεργοποιείται αυτόματα τότε ναι, το κάνει, αλλά ως εκεί. Επίσης, επειδή ακριβώς δεν επιτίθενται όπως πρέπει, η μπάρα ATB τους ανεβαίνει πάρα πολύ αργά, οπότε πρακτικά δεν μπορείτε να δώσετε εντολές για να κάνουν κινήσεις. Αυτό είναι πραγματικά κρίμα γιατί όντως η δυσκολία των εχθρών είναι τόσο ισορροπημένη και σωστή, γεγονός που κάνει ακόμα πιο τρανταχτή την πολύ κακή υλοποίηση των ΑΙ χαρακτήρων.

Μπορείτε να καλέσετε summons στο party σας, αρκεί να έχετε εξοπλιστεί με το αντίστοιχο materia.
Τα side-quests επίσης απογοητεύουν και είναι με μία λέξη βαρετά. Συνήθως αποτελούνται από το γνωστό “πήγαινε από το ένα σημείο σε άλλο, σκότωσε κάποιους εχθρούς, γύρνα πίσω, reward, τέλος”. Το κακό είναι πως ακόμα και έτσι δεν υπάρχει καν η ποικιλία που μπορεί να σας κρατήσει. Επίσης, χωρίς να θέλω να δώσω spoiler, ένα side-quest σας ζητάει να βρείτε τρεις γάτες, ενώ ένα άλλο απλά να σκοτώσετε τα ποντίκια που ταλαιπωρούν έναν μαγαζάτορα. Υπάρχουν και εξαιρέσεις προφανώς, όπως η αναζήτηση πληροφοριών μάχης για νέα materia, αλλά είναι τόσο λίγες που δεν μπορούμε να δικαιολογήσουμε το σύνολο. Τουλάχιστον ευχάριστη έκπληξη είναι τα mini-games, τα οποία αν και λίγα στον αριθμό, είναι άκρως εθιστικά! Προσωπικά δε θα βαρεθώ ποτέ να κάνω squads ή να πετάω βελάκια, αν και ο χορός έχει πάντα μία ξεχωριστή θέση στην καρδιά μου.

Από εκεί και πέρα, πρέπει να σημειωθεί ότι το παιχνίδι είναι εντελώς γραμμικό, οπότε αν δε σας άρεσε πχ το FF13 για τον ίδιο λόγο, δεν θα σας αρέσει ούτε αυτό. Προσωπικά δεν με πειράζει για δύο λόγους: πρώτον γιατί δεν είχα ποτέ πρόβλημα με αυτό και είχα λατρέψει το FF13 και δεύτερον γιατί ξέρω πως τα γεγονότα της ιστορίας που καλύπτει το FF7 Remake ήταν το ίδιο γραμμικά 23 χρόνια πριν. Το πρόβλημά μου είναι τα fillers που έχουν μπει, καθώς τα περισσότερα είναι απλά αχρείαστη επιμήκυνση σκηνών και ούτε θα είχε κάποια διαφορά αν δεν υπήρχαν. Επίσης, με την επιλογή chapter select μπορείτε να πάτε ξανά σε σημεία της ιστορίας και να κάνετε quests που δεν είχατε κάνει ή απλά να βρείτε όλα τα materia. Αυτό αυξάνει την διάρκεια και το replay value του παιχνιδιού. Προσωπικά είμαι στις 52 ώρες και ακόμα ψάχνω για να πάρω μία επιπλέον γεύση από τη Midgar που μπορεί να είχα χάσει.

Κυριακή 10 Μαΐου 2020

CoD Modern Warfare 2 Remastered: Δράση από τα παλιά σε Xbox One / PC

Οι Xbox gamers και PC gamers μπορούν κι αυτοί να απολαύσουν το Call of Duty: Modern Warfare 2 Campaign Remastered. Όπως ανακοίνωσε η Activision, το Call of Duty: Modern Warfare 2 Campaign Remastered βγαίνει 30 Απριλίου σε Xbox One και PC, με τιμή 25 ευρώ. Ως γνωστόν, το παιχνίδι περιλαμβάνει το θρυλικό campaign του MW2, με βελτιωμένα γραφικά και ήχο. Σας ενδιαφέρει;

Τετάρτη 19 Φεβρουαρίου 2020

Life is Strange 2 review

Μετά από ένα τραγικό συμβάν στο σπίτι τους στο Σιάτλ, τα αδέλφια Sean και Daniel Diaz το σκάνε για να γλιτώσουν από την αστυνομία. Επιλέγοντας ως τελικό προορισμό τους το Μεξικό, την πατρίδα του πατέρα τους, ξεκινούν ένα αναπάντεχο ταξίδι πολλών χιλιομέτρων. Ο 16χρονος Sean αναλαμβάνει ξαφνικά το ρόλο του πατέρα, έχοντας πλέον την ευθύνη για τη φροντίδα του 9χρονου αδερφού του, με τον οποίο δεν είχαν ποτέ τις καλύτερες σχέσεις. Σαν να μην έφταναν όλα αυτά, ο μικρός Daniel φαίνεται πως έχει μια υπερδύναμη που δεν έχει ιδέα πώς να ελέγξει και σε ποιες περιπτώσεις πρέπει να την επιδεικνύει. Ως Sean, σκοπός σας είναι όχι μόνο να προσέχετε τον Daniel, εξασφαλίζοντας ότι έχει πάντα στέγη, τροφή και προστασία, αλλά και να τον καθοδηγείτε ως προς το πώς να χρησιμοποιεί το χάρισμά του. Θα τον αφήνετε να κάνει ό,τι θέλει ή θα του μάθετε να λέει ψέματα για να μην πέσει σε μπελάδες;
Αν έχετε αδέρφια αναγνωρίζετε από τα πρώτα κιόλας λεπτά τις στιγμές της αδερφικής σχέσης των δύο παιδιών, με τα σκαμπανεβάσματά της και τους γονείς να παίζουν το ρόλο του πυροσβέστη. Διαφωνίες για μικροπράγματα, όπως ο ένας να μη μπαίνει στο δωμάτιο του άλλου ή γκρίνια για το ποιος θα συμμαζέψει το σαλόνι. Το παιχνίδι κάνει υπέροχη δουλειά στον τομέα της σχέσης των δύο πρωταγωνιστών, με ομαλή πορεία εξέλιξης των χαρακτήρων και ρεαλιστικούς διαλόγους μεταξύ τους. Κάθε τόσο καλείστε να κάνετε σοβαρές συζητήσεις με τον Daniel, όσο κι αν σας δυσκολεύει το νεαρό της ηλικίας σας ως Sean. Όταν ρωτάει για τον κόσμο εσείς είστε το μοναδικό άτομο που μπορεί να του δώσει κάποια απάντηση. Όταν πρέπει να διαλέξει μεταξύ παρόρμησης και λογικής μόνο εσείς μπορείτε να τον καθοδηγήσετε. Σημαντικές επιλογές-κλειδιά, είτε αφορούν την εκπαίδευση του Daniel είτε τις ενέργειές σας ως Sean, οδηγούν σε πάνω από πέντε εναλλακτικά φινάλε. Έχει ιδιαίτερο ενδιαφέρον το πώς το φινάλε αλλάζει ανάλογα με το πώς συμπεριφερθήκατε κατά την διάρκεια του ταξιδιού και αν καταφέρατε να μάθετε στον μικρό σας αδερφό πώς να χρησιμοποιεί το χάρισμά του.

Μόνοι στο δάσος.
Επίσης το θέμα του ρατσισμού παίζει σημαντικό ρόλο στο παιχνίδι. Ως παιδιά με σκούρο δέρμα και πατέρα Μεξικανό, ο Sean και ο Daniel δεν αντιμετωπίζονται πάντα ως ίσοι στη χώρα τους. Κατά κάποιον τρόπο, η ιστορία δείχνει την παρακμή του αμερικανικού ονείρου, θέλοντας να δείξει ότι οι Αμερικανοί τείνουν να ξεχνούν πως η χώρα τους ιδρύθηκε από μετανάστες και ότι τα ανθρώπινα δικαιώματα είναι αδιαπραγμάτευτα.
Ωστόσο, υπάρχουν ορισμένες αδυναμίες. Καταρχήν, τόσο το ταξίδι διαφυγής προς το Μεξικό όσο και η ίδια η υπερδύναμη του Daniel έχουν κάνει την εμφάνισή τους σε πολλές άλλες ιστορίες και ταινίες με αποτελεσματικότερο τρόπο. Κάποιοι ίσως θεωρήσουν το ίδιο το ξεκίνημα του παιχνιδιού βεβιασμένο και όχι τόσο πειστικό, αφού ζητάει άμεση αναστολή της δυσπιστίας, χωρίς να δικαιολογεί πλήρως κάποια σημαντικά γεγονότα.
Δεύτερον, οι αδυναμίες σε σχέση με το πρώτο LiS είναι εμφανείς. Ενώ το πρώτο παιχνίδι διαδραματιζόταν σε μία και μοναδική πόλη, με όλα τα προβλήματα που έχει η ζωή στο σχολείο και με ένα κορίτσι να αγνοείται, το Life is Strange 2 αλλάζει τοποθεσία και χαρακτήρες σε κάθε επεισόδιο, δυσκολεύοντας έτσι το “δέσιμο” του παίκτη μαζί τους. Δεν έχετε την ευκαιρία να συμπαθήσετε μέρη και πρόσωπα σε βάθος, παρά μόνο σπασμωδικά, με τη μόνη σταθερά μέσα στα πέντε επεισόδια να είναι η ανάγκη των αδερφών να ξεφύγουν από την αστυνομία. Αυτό επίσης σημαίνει ότι αν δεν συμπαθήσετε τουλάχιστον έναν από τους δύο πρωταγωνιστές τότε δυσκολεύεστε ακόμα περισσότερο με τη συνέχεια της ιστορίας. Όταν ο Captain Spirit κάνει την εμφάνισή, χαίρεστε με το γεγονός, επειδή εμφανίζεται άλλος ένας ήρωας με πολλές ενδιαφέρουσες προοπτικές εξέλιξης της ιστορίας. Αντιθέτως, αντί η ιστορία να “χτίσει” επάνω σε αυτό -όπως και σε άλλα- το προσπερνά και συνεχίζει με το επόμενο επεισόδιο, σε άλλο μέρος, με άλλους ήρωες. Η συνεχής εναλλαγή περιβάλλοντος και η γνωριμία νέων ανθρώπων όντως αποτελούν την ουσία ενός μεγάλου ταξιδιού, φέρνοντας κάτι φρέσκο κάθε φορά, όμως την ίδια στιγμή οδηγούν σε κάποιου είδους “επανεκκίνηση”. Συν τοις άλλοις, υπάρχει χρονικό κενό στην πλοκή μεταξύ των επεισοδίων κατά εβδομάδες έως και μήνες, δημιουργώντας ακόμα μεγαλύτερο κενό μεταξύ της άμεσης εμπειρίας σας ως Sean και της εξέλιξης της ιστορίας.

The Force is strong with this one.
Έπειτα, το χάρισμα της Max στο πρώτο LiS είχε κάτι το απρόβλεπτο και μυστηριώδες, κάτι που επηρέαζε τη ζωή δεκάδων ανθρώπων θέτοντας παράλληλα την ίδια σε κίνδυνο. Αντίθετα, του Daniel είναι επιφανειακό. Η σχέση μεταξύ της Max και της Chloe χτιζόταν με αργούς ρυθμούς, έως ότου έφτανε τον παίκτη σε σημείο να έχει να κάνει μια απίστευτα δύσκολη επιλογή στο φινάλε. Εδώ η λίγο-πολύ αναμενόμενη εξέλιξη της σχέσης των δύο αδερφών και τα φινάλε, όσο κι αν διαφέρουν ανάλογα με τις επιλογές σας, δεν μπορούν να συγκριθούν με τις συγκινήσεις του πρώτου τίτλου. Ο Sean είναι ο μέσος έφηβος που καλείται να βγάλει τα κάστανα από τη φωτιά, ο Daniel ένα παιδί που μόλις μαθαίνει την διαφορά μεταξύ καλών και κακών πράξεων, με σχεδόν όλο το σύμπαν να είναι εναντίον τους. Περισσότερη δράση, λιγότερες ανατροπές.
Ο χειρισμός είναι τρίτου προσώπου, με επίκεντρο την εξερεύνηση και τις ηθικές επιλογές. Όσο κι αν προσπαθείτε να γλιτώσετε από μπελάδες πέφτετε συνεχώς σε καινούριους, φτάνοντας συχνά σε καταστάσεις όπου πρέπει να πάρετε σημαντικές αποφάσεις. Θα κλέψετε φαγητό για να φάει ο μικρός σας αδερφός ή θα τον αφήσετε νηστικό για να κάνετε το σωστό; Θα εκδικηθείτε την άδικη συμπεριφορά ή θα γυρίσετε και το άλλο μάγουλο; Θα πείτε μια προσευχή ή δεν πιστεύετε σε τίποτα πια; Βέβαια, δεν είναι όλες οι επιλογές σημαντικές, όμως στην πλειοψηφία τους επηρεάζουν το λιγότερο κάποιες αντιδράσεις. Αν συμμαζέψετε το χώρο θα επιβραβευθείτε με καλά λόγια, διαφορετικά θα θεωρηθείτε λιγάκι τεμπέληδες. Οι υπερδυνάμεις δεν είναι τόσο στο επίκεντρο, όσο η ανάγκη των παιδιών να ξεφύγουν από τις αρχές. Ο χειρισμός είναι ακόμα πιο απλός από του πρώτου παιχνιδιού, αφού αυτή τη φορά δεν ελέγχετε εσείς την υπερδύναμη, αλλά επηρεάζετε εκείνον που την ελέγχει. Εξερευνείτε το περιβάλλον για hotspots, τα οποία είναι ικανοποιητικά σε αριθμό για το είδος, ενώ οι χαρακτήρες που συναντάτε είναι όλων των ειδών, ηλικιών και κοινωνικών στρωμάτων. Ως προαιρετική δραστηριότητα, έχετε την ευκαιρία να καθίσετε για λίγο στην άκρη για να ζωγραφίσετε το περιβάλλον και να αναλογιστείτε όλα όσα έχουν συμβεί.
Κάθε επεισόδιο είναι ένα μάθημα ζωής. Ξεκινάτε με τη μόνη σας έγνοια να είναι ο εαυτός σας, αλλά όσο προχωράτε μαθαίνετε να δημιουργείτε σχέσεις, να αποδέχεστε τους άλλους με τα ελαττώματά τους και να προσέχετε τη δύναμη που έρχεται με την υπευθυνότητα. Δεν υπάρχουν γρίφοι, ούτε στο βαθμό του πρώτου παιχνιδιού όπου έπρεπε να βρείτε μερικά μπουκάλια ή κλειδιά. Οι αποστολές σας αυτή το φορά περιορίζονται στο να κόψετε μερικά φύλλα με ψαλίδι, να καθαρίσετε πατάτες στη μέση του πουθενά (με peeler, όχι μαχαίρι, στη μέση του πουθενά), να συμμαζέψετε το σπίτι και να μάθετε στον Daniel πώς να χειρίζεται τη δύναμή του. Από τα πιο ενδιαφέροντα σημεία του χειρισμού είναι οι στιγμές όπου έχετε επιλογή να ζητήσετε τη βοήθεια του Daniel ή να προσπαθήσετε μόνος, ως απλός θνητός. Σε μια από τις καλύτερες σκηνές του παιχνιδιού, ο Sean, αγανακτισμένος, δοκιμάζει να δει αν έχει και ο ίδιος ξεχωριστές ικανότητες.

Όταν δεν έχεις τίποτα άλλο να χάσεις πια.

Το παιχνίδι είναι ένα μεγάλο ταξίδι με όλη τη σημασία της λέξης. Τα γραφικά και ο καλλιτεχνικός τομέας είναι από τα δυνατότερα σημεία του, με στοιχεία ρεαλισμού, μυστηρίου αλλά και καρτούν. Το ταξίδι γίνεται μέσα σε χιόνια, δάση και ερήμους, ενώ περνάτε αρκετές μέρες σε μη οικεία σπίτια, έως ότου καταλήξετε να νιώθετε τη φύση ως δεύτερο -αν όχι μοναδικό- σπίτι σας. Αξίζει να ψάχνετε κάθε νέα τοποθεσία προσεκτικά για όμορφες λεπτομέρειες και πληροφορίες. Τα πρόσωπα των παιδιών στα πρώτα επεισόδια μοιάζουν αθώα, σχεδόν κέρινα, όμως κατά την διάρκεια του ταξιδιού ο καιρός και οι δυσκολίες εμφανίζονται στα πρόσωπά τους. Τέλος, αξίζει να αναφερθεί η επιλογή μεγέθυνσης των υποτίτλων, για όσους παίζουν σε μεγάλη απόσταση από την τηλεόραση. Η μουσική, παρόλο που δεν είναι εξίσου αξιομνημόνευτη με του πρώτου τίτλου, είναι χαλαρωτική, “ντύνοντας” κάθε μέρος που επισκέπτεστε, από άγρια δάση σε άδειες καλύβες. Τα ηχητικά εφέ βρίσκονται στα αναμενόμενα επίπεδα, με όμορφους ήχους της φύσης και “ζωής” ανθρώπων που ασχολούνται με τις δουλειές τους. Ο Sean ξεφυσάει κάπως υπερβολικά συχνά όταν ξεκινάει τις περιγραφές του, κάτι περιττό και λιγάκι επιτηδευμένο. Κατά τα άλλα, το voice acting είναι εξαιρετικό, με όσους χαρακτήρες συναντάτε στο δρόμο σας να ακούγονται πειστικοί. Ο ηθοποιοί των Sean και Daniel έχουν τον απαραίτητο πατρικό και ανεύθυνο, αντίστοιχα, τόνο στη φωνή τους, κάνοντας πολύ καλή δουλειά συνολικά.

Τρίτη 28 Ιανουαρίου 2020

Mosaic review για τους εκλεκτούς...

Νιώθετε ότι η ζωή σας είναι μονότονη; Έχετε βαρεθεί τα ίδια και τα ίδια κάθε πρωί; Όλα μοιάζουν ψυχρά και απρόσωπα; Ίσως ήρθε η ώρα να δείτε την ζωή με άλλο μάτι. Αρκεί να μην το βάλετε ποτέ κάτω. Αυτό είναι το μήνυμα που θέλει να περάσει η νορβηγική Krillbite (Among the Sleep), με το ιδιαίτερο εγχείρημά της που ονομάζεται Mosaic.
Είστε ένας ψηλός κύριος με ασύμμετρα μεγάλη κοιλίτσα, τρομερά λεπτά πόδια και πάρα πολλούς απλήρωτους λογαριασμούς. Σα να μην έφταναν όλα αυτά, εργάζεστε σε κάποια πολυεθνική εταιρεία που δεν νοιάζεται για τίποτα άλλο πέρα από το κέρδος. Ζείτε σε έναν (κυριολεκτικά) γκρίζο και απρόσωπο κόσμο, όπου τίποτα στην ζωή σας δεν πηγαίνει καλά. Είστε λίγα, μόλις, βήματα από την απόλυση, δεν έχετε φίλους ή κάποιον που νοιάζεται πραγματικά για εσάς, ενώ μετά βίας έχετε αρκετά χρήματα για να γεμίσετε το ψυγείο σας. Ακόμα και η τηλεόραση δεν παίζει κάποιο πρόγραμμα που να σας ενδιαφέρει ή να σας κάνει να ξεχαστείτε. Δεν είστε καν σαν όλους τους άλλους (οι οποίοι μοιάζουν μεταξύ τους), αλλά πολύ χειρότερος από αυτούς. Τουλάχιστον, φαινομενικά. Κατά βάθος, ξέρετε ότι κάτι πρέπει να αλλάξει, αλλά δεν ξέρετε από πού να ξεκινήσετε. Σταδιακά, με τη βοήθεια τόσο μικρών όσο και αναπάντεχων γεγονότων, προσπαθείτε να αλλάξετε όχι μόνο την διάθεση και την ζωή σας, αλλά και την ίδια την πραγματικότητα.
Η κεντρική ιδέα του Mosaic, το ότι όλοι πλέον λίγο-πολύ μοιάζουμε, αφού όλοι είμαστε κολλημένοι στις οθόνες μας, με ελάχιστες ουσιαστικές σχέσεις και λίγη ευχαρίστηση στη δουλειά μας, είναι ενδιαφέρουσα και κάτι που πρέπει να μας προβληματίζει. Όμως, μια από τις αδυναμίες του παιχνιδιού είναι ότι δεν περνάει το μήνυμα αυτό με μεταφορικό τρόπο, αλλά λίγο πιο κυριολεκτικά από όσο χρειάζεται για να είναι διασκεδαστικό ή έστω ενδιαφέρον. Δεν υπάρχει περίπτωση να μην καταλάβετε “τι εννοεί ο ποιητής” σε κάθε σκηνή, ούτε βιώνετε κάποια στιγμή επιφοίτησης. Όλα σερβίρονται στο πιάτο. Όλα είναι μαύρα και θα παραμείνουν έτσι αν δεν κάνετε κάτι για αυτό. Τίποτα περισσότερο, τίποτα λιγότερο.

Άλλη μια μονότονη μέρα.
Όσο ευτυχισμένος κι αν νιώθετε με την ζωή σας, το Mosaic καταφέρνει να σας περάσει όλα τα αρνητικά στοιχεία της σημερινής εποχής. Οι μικρές στιγμές χαράς που ζει ο πρωταγωνιστής δεν επαρκούν για να σας φτιάξει τη διάθεση, αφού το παιχνίδι δεν χάνει στιγμή από το να σας υπενθυμίζει πόσο μηχανικά γίνονται όλα γύρω μας μέρα με τη μέρα, είτε πρόκειται για δραστηριότητες είτε για τους ίδιους τους ανθρώπους. Το θέμα είναι πως όλα αυτά γίνονται αντιληπτά αρκετά νωρίς στο παιχνίδι, χωρίς να έρχεται κάποια μεγάλη αλλαγή που να αλλάζει το gameplay ή την προοπτική του χαρακτήρα σχετικά με την ζωή. Το γεγονός ότι πρέπει να δίνουμε νόημα στην ζωή μας ξεκινώντας από μικρά πράγματα που μας δίνουν χαρά, όπως το να σώσουμε μια γάτα από ένα δέντρο, έως ότου φτάσουμε τελικά σε κάποια μεγάλη αλλαγή, όπως είναι μια αλλαγή εργασιακού περιβάλλοντος, παρουσιάζεται ικανοποιητικά στο παιχνίδι, αλλά η ζυγαριά αρνητικών-θετικών δεν γέρνει αρκετά προς τα θετικά ώστε να κάνει την εμπειρία ευχάριστη.
Ο μινιμαλιστικός point-and-click χειρισμός τρίτου προσώπου ταιριάζει με το στιλ του παιχνιδιού. Όλα γίνονται με το αριστερό κουμπί του ποντικιού, ενώ μόλις εμφανιστεί κάτι για να αλληλεπιδράσετε μαζί του εμφανίζεται ένα hotspot για να κάνετε κλικ. Περπατάτε προς μία πλευρά της οθόνης μέχρι να συμβεί κάτι αυτομάτως ή μέχρι να εμφανιστεί κάτι/κάποιος που να μπορείτε να επιλέξετε, όπως το να κοιτάξετε έναν street artist. Όταν φτάνετε στην δουλειά, έρχεστε αντιμέτωπος με το βασικό και επαναλαμβανόμενο minigame του παιχνιδιού, όπου στοιβάζετε εξάγωνα μέχρι να φτάσετε στην κορυφή της οθόνης. Δεν απαιτεί ιδιαίτερη σκέψη και δείχνει να υπάρχει τόσο για να δώσει έμφαση στο πόσο επαναλαμβανόμενη είναι μια δραστηριότητα που δεν μας “γεμίζει” ως άτομα, όσο και το να δώσει μεγαλύτερη διάρκεια στο ίδιο το παιχνίδι. Όσο παίζετε, αποκτάτε πρόσβαση σε μερικές εφαρμογές στο κινητό σας, όπως η αγοραπωλησία μετοχών και μια εφαρμογή για dating, αλλά ό,τι κι αν κάνετε οδηγείστε στο ίδιο καταθλιπτικό αποτέλεσμα. Κάτι που αρχικά δείχνει να λειτουργεί ως προσθήκη στο gameplay δεν είναι τίποτα παραπάνω παρά ένα ακόμα μέσο για να περάσει το μήνυμα ότι δεν έχετε καμία ελπίδα να σωθείτε αν δεν αλλάξετε δραστικά την ζωή σας. Ίσως λίγο περισσότερο gameplay, πέρα από το απλό point-and-click που δεν οδηγεί πουθενά, και μερικές δευτερεύουσες ιστορίες να βελτίωναν την εμπειρία, που κατά τα άλλα έχει με καλές προθέσεις.

Μικρές ομορφιές της ζωής.

Τα “indie” γραφικά του Mosaic είναι απλά, με τα χρώματα να γίνονται πιο έντονα, “ζωντανεύοντας” σχεδόν όλο το περιβάλλον, κάθε φορά που συμβαίνει κάτι ευχάριστο ή σημαντικό στον κατά τα άλλα γκρίζο και μονότονο κόσμο. Το animation είναι ικανοποιητικό, με τα γραφικά να ταιριάζουν με την ψυχολογία του πρωταγωνιστή, αν και κάποιες λεπτομέρειες παραξενεύουν, όπως η αφύσικη κίνηση των περιστεριών. Η σκηνοθεσία είναι από τα πιο δυνατά σημεία του παιχνιδιού, καθώς εντυπωσιάζει με έξυπνο και αναπάντεχο τρόπο. Κάτι που φαίνεται απλό και καθημερινό από πολύ κοντά, αλλάζει εντελώς όσο αλλάζει η εστίαση για να δείξει την μεγαλύτερη εικόνα της πραγματικότητας. Ένα αυτοκίνητο δεν είναι απλά σταματημένο στο φανάρι, αλλά κολλημένο σε μια απίστευτη κίνηση εκατοντάδων αυτοκινήτων, ενώ το γραμματοκιβώτιό σας δεν είναι απλά ένα ανάμεσα σε μερικά άλλα της πολυκατοικίας, αλλά ένα σε εκατοντάδες άλλα ανώνυμα και ολόιδια. Η κίνηση του πρωταγωνιστή είναι αργή, δίνοντάς σας χρόνο να απολαύσετε τη σκηνοθεσία, όμως πλήττει το gameplay. Ο ηχητικός τομέας κυμαίνεται στα ίδια μίνιμαλ επίπεδα, με τις ομιλίες να έχουν αντικατασταθεί από text boxes, όμως οι συζητήσεις είναι ελάχιστες έτσι κι αλλιώς. Η διακριτική μουσική ταιριάζει με το κλίμα, αλλάζοντας από ευχάριστη σε στενάχωρη ανάλογα με τα γεγονότα.

Τρίτη 17 Σεπτεμβρίου 2019

Blood and Truth Review

Δύο από τα πλέον ενδιαφέροντα παιχνίδια του πολυαγαπημένου μας PlayStation VR προέκυψαν από μικρά demo παιχνίδια της συλλογής VR Worlds που είχε σκοπό να επιδείξει τις δυνατότητες του PS VR. Το πρώτο είναι το Astro Bot Rescue Mission, το οποίο αποτελεί ένα από τα καλύτερο platformer που έχουμε παίξει την τελευταία δεκαετία. Το δεύτερο είναι το Blood and Truth, μία κινηματογραφική, γκανγκστερική περιπέτεια που αποτελεί μετεξέλιξη του London Heist του VR Worlds. Αν και όχι τόσο καλό όσο το Astro Bot, το Blood and Truth είναι μία εντυπωσιακή εμπειρία στον αγγλικό υπόκοσμο.
Το παιχνίδι ξεκινάει με εσάς να βρίσκεστε σε άγνωστο μέρος και να κάθεστε σε ένα τραπέζι ανάκρισης. Απέναντί σας εμφανίζεται ο Carson, πράκτορας της CIA που σκοπό έχει να μάθει με λεπτομέρεια τα γεγονότα που σας οδήγησαν μπροστά του. Η εξιστόρηση ξεκινά. Εσείς είστε ο Ryan Marks, Βρετανός στρατιώτης σε αντιτρομοκρατική αποστολή – η οποία λειτουργεί ως tutorial για εσάς. Κατά την διάρκεια της αποστολής μαθαίνετε ότι ο πατέρας σας απεβίωσε, για την ακρίβεια δολοφονήθηκε στα πλαίσια πολέμου της βρετανικής μαφίας, οπότε επιστρέφετε το γρηγορότερο στο Λονδίνο. Βλέπετε η οικογενειακή επιχείρηση την οποία διηύθυνε ο συγχωρεμένος και πλέον κουμαντάρει η μητέρα σας είναι μάλλον βιτρίνα και έχει αντιμέτωπο έναν έτερο Βρετανό νονό της νύχτας, τον περιβόητο Tony. Ενώ, λοιπόν, θρηνείτε οικογενειακώς τον αδικοχαμένο πατέρα σας, μπουκάρει ο Tony με όλα του τα τσιράκια και αναλαμβάνει με την απειλή όπλων τον έλεγχο των επιχειρήσεών σας. Εσείς με τους υπόλοιπους διαφεύγετε στην οικογενειακή κρυψώνα, το war room κοινώς, προκειμένου να σχεδιάσετε την αντίδρασή σας ενάντια στον Tony.
Από εδώ πρακτικά ξεκινάει το ουσιαστικό μέρος της περιπέτειας, η οποία περιλαμβάνει διάφορες αποστολές, σε ποικιλία τοποθεσιών και το σημαντικότερο: με μία εξαιρετικά κινηματογραφική σκηνοθεσία. Το παιχνίδι παίρνει όλα τα θετικά του London Heist και τα ενσωματώνει σε μία πολύ μεγάλου μήκους ταινία. Η διάρκεια του παιχνιδιού ξεπερνά τις 6-7 ώρες, οπότε όπως καταλαβαίνετε θα το ευχαριστηθείτε αρκετά. Δεν είναι βέβαια όλα ρόδινα, αφού υπάρχουν κάποια αρνητικά, που όμως δεν χαλάνε την όλη εμπειρία, αλλά απλά κρατάνε τον τίτλο από το να πάρει άριστα. Μην σας επηρεάσει το ότι το περιγράφω ως “μεγάλου μήκους ταινία”. Δεν πρόκειται για walking sim, ούτε για narrative adventure game. Όπως και το London Heist, το Blood and Truth είναι action adventure πρώτου προσώπου με μπόλικο shooting και έμφαση στην εξιστόρηση. Όλα αυτά σε ένα πακέτο που δείχνει έντονα το μεγάλο budget του παιχνιδιού. Μιλάμε για blockbuster αποτέλεσμα με πολλά εφέ, επαγγελματίες ηθοποιούς που κάνουν εξαιρετική δουλειά, μουσική επένδυση ειδικά φτιαγμένη για το παιχνίδι και άλλα πολλά καλούδια.
Έτοιμος για πολύ πιστολίδι μέσα στο κλαμπ.
Το σενάριο είναι ακριβώς ό,τι περιμένουμε από μία σύγχρονη βρετανική γκανγκστερική περιπέτεια με επιρροές από Guy Richie: κωμικοτραγικό, σκληρό και με πολύ πιστολίδι και βρισίδι. Εδώ δεν υπάρχει το δράμα των αμερικάνικων ταινιών. Οι άνθρωποι πεθαίνουν και οι υπόλοιποι απλά εκδικούνται. Εσείς κυνηγάτε τον Tony και ο Tony εσάς. Οφθαλμός αντί οφθαλμού. Κατά την διάρκεια, βέβαια, αυτού του κυνηγητού αποκαλύπτεται ότι πίσω από τον Tony κρύβεται κάτι πολύ πιο οργανωμένο, ενώ το παιχνίδι στο τέλος αφήνει υπόνοιες για sequel, κάτι που πραγματικά εύχομαι ειδικά μετά την επιτυχημένη εμπορική του πορεία.
Το gameplay εκπλήσσει ευχάριστα καθώς εκτός από το να σκοτώνετε τους διάφορους κακούς, οι οποίοι ποικίλουν σε είδος και οπλισμό, σέρνεστε σε αεραγωγούς, σκαρφαλώνετε τοίχους, κρεμιέστε από σωλήνες και το καλύτερο: πηδάτε από παράθυρα και από μπαλκόνια στο κενό. Αυτές οι δυο-τρεις στιγμές είναι που κάνουν το παιχνίδι να “ακτινοβολεί” σαν διαμάντι. Η αίσθηση του να πέφτετε και να βλέπετε πίσω σας το κτίριο από το οποίο πέσατε και από κάτω σας το κενό είναι το κάτι άλλο σε VR. Είναι βασικά ο λόγος για τον οποίο δημιουργήθηκε το VR, για να νιώθουμε πράγματα που ποτέ δε θα κάνουμε (εκτός αν μπλέξουμε με τίποτα αγγλομαφιόζους). Στο πρώτο και μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού, ζείτε την δράση μέσα από flashbacks που εξιστορείτε στον Carson. Η δράση περιλαμβάνει επίσης οδήγηση αυτοκίνητου (μην περιμένετε... driving sim, απλά είστε στη θέση του οδηγού), ενώ είστε και συνοδηγός ουκ ολίγες φορές. Παράλληλα, κάνετε τουρ σε μία έκθεση τέχνης με πίνακες και διαδραστικές εγκαταστάσεις, τα οποία μπορείτε να βανδαλίσετε. Αυτά τα τελευταία είναι τόσο ρεαλιστικά και τόσο όμορφα υλοποιημένα, που προσωπικά εντυπωσιάστηκα, αφού ένιωσα σαν να ήμουν σε πραγματική έκθεση.
Από τα ωραία σημεία του παιχνιδιού είναι και η παρακολούθηση των εχθρών μέσα από κάμερες ασφαλείας.
Τα όπλα διακρίνονται και αυτά σε ποικιλία. Υπάρχουν τα όπλα που κρατιούνται με ένα χέρι (άρα μπορείτε να έχετε μέχρι δύο καθώς χρησιμοποιείτε και τα δύο χέρια), αλλά και μεγαλύτερα όπλα δύο χεριών. Κάθε όπλο επιδέχεται προσθήκες, αλλά προσωπικά τις βρήκα λίγες και κάπως ανούσια, με εξαίρεση ίσως τον σιγαστήρα και το laser pointer. Το γέμισμα κάθε όπλου γίνεται με αληθοφανή τρόπο, αφού πρέπει να κάνετε την κίνηση να πάρετε τον γεμιστήρα ή τις σφαίρες και να γεμίσετε το όπλο – μην περιμένετε δηλαδή αυτόματο γέμισμα πατώντας κάποιο κουμπί. Όσο παίζετε μαθαίνετε να το κάνετε αυτό τόσο γρήγορα που είστε έτοιμος για στρατιωτική εκπαίδευση. Το πρόβλημα των όπλων, βέβαια, εκτός από το κλασικό φαινόμενο του να μην πιάνει πολύ καλά το PS Move, είναι το μη ρεαλιστικό βάρος και αναπήδηση. Για την ακρίβεια, ό,τι όπλο και να κρατάτε φαντάζει σαν... πούπουλο και μπορείτε χαλαρά να πυροβολείτε μόνο με το ένα χέρι, ακόμα και αν είναι sniper rifle. Δεν είναι η καταστροφή του κόσμου, αφού το παιχνίδι δεν είναι Call of Duty ή Sniper Elite, αλλά και πάλι μια μικρή αληθοφάνεια θα την ήθελα. Αν μην τι άλλο να μην επέτρεπε να πυροβολάω με το ένα χέρι όταν κρατάω όπλο δύο χεριών.

Ως προς το ίδιο το πιστολίδι, οι πιο έμπειροι στα shooters θα βρείτε έδαφος για προπόνηση, καθώς μπορείτε να στοχεύετε μέσα από σκόπευτρα. Προσωπικά είχα κάποια θέματα με τα Move αλλά δεν διακρίνομαι για τις καλές μου βολές. Οι υπόλοιποι, σαν και εμένα δηλαδή, πυροβολείτε λίγο παραπάνω μέχρι να τους σκοτώσετε όλους αλλά με μία σχετική φειδώ. Το παιχνίδι γενικά προσφέρει μπόλικα πυρομαχικά αλλά όχι άπειρα, οπότε με σύνεση οι πυροβολισμοί στις βρούβες. Παράλληλα, υπάρχει η δυνατότητα precision, με την οποία πατώντας τα κεντρικά κουμπιά των δύο Move ταυτόχρονα μπαίνετε σε αργή κίνηση, ενώ το παιχνίδι σας βοηθάει λίγο δείχνοντάς σας που να στοχεύσετε για να κατατροπώσετε τους πιο δύσκολους εχθρούς.

Δευτέρα 27 Μαΐου 2019

Το Red Dead Online λέει αντίο στη beta με τεράστιο update

Το Red Dead Redemption 2 κυκλοφόρησε στις 26 Οκτωβρίου του 2018 για τα PlayStation 4 και Xbox One. Το multiplayer κομμάτι του παιχνιδιού, Red Dead Online, έκανε το ντεμπούτο του το Νοέμβριο του ίδιου χρόνου σε beta μορφή. Τώρα, επτά μήνες μετά, το Red Dead Online είναι έτοιμο και αφήνει πίσω του το beta στάδιο.
Συγκεκριμένα, η Rockstar Games κυκλοφόρησε ένα τεράστιο update που φέρνει μια πληθώρα αλλαγών, βελτιώσεων και προσθηκών που ενισχύουν την εμπειρία που προσφέρει το Red Dead Online. Η εταιρία ευχαρίστησε παράλληλα τους παίκτες για το feedback τους και επισήμανε πως το μέλλον επιφυλάσσει πολλά ακόμη για το παιχνίδι.
Παρακάτω θα βρείτε μια συνοπτική λίστα με τις μεγάλες αλλαγές και προσθήκες που φέρνει η νέα έκδοση του Red Dead Online.
  • Νέες co-op αποστολές
  • Νέες free roam αποστολές
  • Νέες προκλήσεις για το ανταγωνιστικό ψάρεμα
  • Νέα δυναμικά events
  • Πόκερ
  • Το νέο overrun showdown mode
  • Νέα όπλα, ρούχα και πολλά ακόμη αξεσουαρ και αντικείμενα
  • Το νέο Hostility σύστημα
  • Αλλαγές στο balance
Τέλος, πολλές από τις αλλαγές του patch που αφορούν το gameplay και τους βασικούς μηχανισμούς του παιχνιδιού θα έρθουν φυσικά και στο single player κομμάτι του Red Dead Redemption 2. Μια από τις βασικές αλλαγές που θα μπορούν να απολαύσουν όλοι οι κάτοχοι σύγχρονων τηλεοράσεων είναι το νέο HDR Mode που δίνει της δυνατότητα στους χρήστες με παράπονα να ρυθμίσουν το HDR στα μέτρα τους.

Τρίτη 19 Μαρτίου 2019

Apex Legends Review

Δεν έχω ασχοληθεί ιδιαίτερα με τα διάφορα battle royale shooters που δοκίμασα όλη αυτή την περίοδο... έξαρσης του είδους, για διάφορους λόγους. Οι κυριότεροι είναι πως το mode αυτό δεν είναι πραγματικά competitive κατά την γνώμη μου, αφού η τύχη αποτελεί καθοριστικό παράγοντα για την κατάληξη της μάχης, καθώς και οι μηχανές που χρησιμοποιούν αυτά τα παιχνίδια. Από την μία, η Unreal Engine είναι πραγματικά η χειρότερη για shooters και οδηγεί σε αναρίθμητα προβλήματα, όπως βλέπουμε στο PUBG, με το Fortnite να προσπαθεί να τα “μπαλώσει” κάνοντας το shooting δευτερεύουσα αξία. Από την άλλη, η μηχανή του Black Ops 4 είναι αρκετά ασταθής όταν τα fps είναι uncapped, έχει ιδιαίτερα αργούς σέρβερ ως προς τον ρυθμό ανανέωσης και την καθυστέρηση, ενώ τα Call of Duty στο PC περνάνε μάλλον απαρατήρητα και καταλήγουν βαρετά, χωρίς κόσμο να ασχολείται.

Φαινομενικά από το πουθενά, αλλά έχοντας κάνει εκτενές κλειστό playtest με διάφορους επαγγελματίες παίκτες και streamers, η Respawn, δημιουργός του Titanfall, ταράζει τα νερά στο είδος με το Apex Legends, ένα δωρεάν battle royale shooter το οποίο αποτελεί αρμονική σύνθεση πολλών επιτυχημένων shooters που έχουν κάνει θραύση στο PC. Αναφέρω κυρίως το PC διότι αυτή είναι η κατεξοχήν πλατφόρμα των FPS, σε αυτή παίζονται τα σημαντικά πρωταθλήματα και βάση αυτής γράφω την κριτική μου. Θα ασχοληθώ με την συμπεριφορά του παιχνιδιού, τα χαρακτηριστικά και το gunplay του σε σύγκριση με τα άλλα παιχνίδια του είδους όπως αυτά παίζονται στο PC αποκλειστικά.

Στο Apex Legends, 20 ομάδες των τριών αγωνίζονται να μείνουν ζωντανές στον μοναδικό προς το παρόν χάρτη του παιχνιδιού ονόματι King’s Canyon. O χάρτης αυτός έχει ικανοποιητικό μέγεθος για τον αριθμό των παικτών, ενώ έχει όλα τα είδη εδάφους που μπορεί να περιμένει κανείς, εκτός από χιονισμένες εκτάσεις.Υπάρχει μια αφηρημένη επαφή του παιχνιδιού με τον κόσμο του Titanfall η οποία δεν έχει αναπτυχθεί ακόμα σε εξωτερικά μέσα, για παράδειγμα σε κόμικ ή web episodes. Αναφέρω αυτές τις εξωτερικές πηγές διότι το παιχνίδι χρησιμοποιήσει και ένα ακόμα χαρακτηριστικό που κάνει τους παίκτες να ζητούν περισσότερο lore: χρησιμοποιεί ήρωες ακριβώς όπως το Overwatch. O χαρακτήρας σας εδώ δεν είναι απρόσωπος και απλώς μια κούκλα που περιμένει να ντυθεί με microtransactions, αλλά ένας μαχητής με διαφορετικές ικανότητες έτοιμος να συμπληρώσει τον ρόλο του στην ομάδα.


Οι ήρωες του παιχνιδιού ονομάζονται legends, έχουν διαφορετικούς voice actors, διαφορετικές ατάκες και ο καθένας δύο ενεργές ικανότητες και μία παθητική. Οι χαρακτήρες κατατάσσονται σε κατηγορίες ανάλογα με το σετ των ικανοτήτων αυτών. Για παράδειγμα, ο Bloodhound είναι ο μόνος ιχνηλάτης του παιχνιδιού. Παθητικά μπορεί να βλέπει χνάρια εχθρών, η βασική ικανότητά του είναι να απελευθερώνει παλμό που του επιτρέπει να εντοπίζει τη θέση αντιπάλων πίσω από κάλυψη και η τελική του ικανότητα του χαρίζει μέγιστη ταχύτητα βηματισμού αυξάνοντας το FOV του και κατά την διάρκειά της βλέπει τους αντιπάλους κόκκινους σε ένα γκρίζο περιβάλλον για περιορισμένο χρονικό διάστημα. Όλες οι ικανότητες είναι σχεδιασμένες έχοντας στον νου την συνεργασία ομάδας και δεν είναι τόσο δραστικές στην έκβαση της μάχης όσο είναι στο Overwatch. Κατά την γνώμη μου, το Overwatch έπαψε να είναι αρκετά competitive όταν άρχισαν οι μάχες να γίνονται ασπίδες πάνω από ασπίδες πάνω από τον χρόνο αναμονής για να έχουν και οι δύο ομάδες το wombo combo με τις τελικές τους ικανότητες. Στο Apex Legends καθοριστικός παράγοντας έκβασης της μάχης είναι το πιστολίδι και αυτό είναι πολύ σημαντικό.

Άλλοι ρόλοι στο παιχνίδι είναι οι αμυντικοί ήρωες, οι supportive και οι επιθετικοί και ευκίνητοι ήρωες. Δεν είναι κάθε ρόλος απαραίτητος προφανώς, ούτε υπάρχει “αγία τριάδα” ρόλων όπως στα RPG, αλλά αυτός ο διαχωρισμός συμβαίνει καθαρά για να μπορεί να ξεχωρίσει ο νέος παίκτης την εργαλειοθήκη του κάθε ήρωα. Για παράδειγμα, ένας αμυντικός χαρακτήρας είναι ο Caustic, o οποίος θεωρητικά πρέπει να παίζει γύρω από τις παγίδες του που λειτουργούν ως θανατηφόρα ομίχλη για τον αντίπαλο. Σε αντίθεση, η Wraith έχει μικρότερο hitbox, είναι πιο ευκίνητη μέσω των ικανοτήτων της και μια καλή τακτική είναι να κάνει flanks, πιάνοντας τους αντιπάλους στον ύπνο. Θα αναφερθώ στα hitboxes εκτενώς αργότερα.

Ένας ακόμα μηχανισμός που κάνει το παιχνίδι να ξεχωρίζει και αντικειμενικά το καθιστά πιο απολαυστικό εδραιώνοντας χώρο για περισσότερα clutch plays, είναι η δυνατότητα να κάνετε τους συμπαίκτες σας respawn! Σπάζοντας τα δεσμά που έχει θέσει το PUBG, εδώ μπορείτε παίρνοντας το banner των νεκρών συμπαικτών σας να τους επαναφέρετε στην μάχη σε συγκεκριμένα σημεία του χάρτη τα οποία μετά καθίστανται μη λειτουργικά. Οι συμπαίκτες σας επιστρέφουν πέφτοντας από εναέριο όχημα ακριβώς όπως στην αρχή της μάχης, δίχως προμήθειες και όπλα. Αυτός ο μηχανισμός ανοίγει την πόρτα για απίστευτα comeback και μπορεί να καταστήσει την κάθε μάχη ξεχωριστή και αξιομνημόνευτη. Συνήθως τα battle royale είναι βαρετά από την μονότονη επανάληψη μέτριων ή άσχημων καταστάσεων, με τον θάνατο των συμπαικτών να αποτελεί λόγο για εσκεμμένη παραίτηση από τον αγώνα. Δεν υπάρχουν παραιτήσεις εδώ και ένας άτυχος θάνατος δεν είναι το τέλος της διασκέδασης.

Προχωρώ στην κίνηση του παιχνιδιού. Εδώ πραγματικά φαίνεται πως η Respawn πήρε συμβουλές από επαγγελματίες. Το παιχνίδι αποτελεί τρανό παράδειγμα σωστής ροής κίνησης και του λεγόμενου momentum. Το Quake αποτέλεσε το κατεξοχήν FPS στο οποίο μετρούσε η κίνηση με ροή για την έκβαση του αποτελέσματος της μάχης και το Apex Legends είναι ένα ακόμα παιχνίδι στο οποίο βλέπουμε παρόμοιο μηχανισμό. Ο καλός παίκτης μπορεί να συντηρήσει το momentum κατά την διάρκεια μιας μάχης, να κάνει slide, πηδήματα, bunny hopping, strafe jumping, ώστε να μην είναι ποτέ εύκολος στόχος. Το sliding απαιτεί ένα ελάχιστο momentum, ενώ κατά τις πτώσεις υπό γωνία επεκτείνεται η διάρκειά του και το momentum που παρέχει. Το παιχνίδι δεν διαθέτει diminishing return στο spam του αριστερά-δεξιά, γεγονός που μπορεί να δυσκολέψει ακόμα και τους πιο δυνατούς σκοπευτές, ειδικά όταν προσπαθούν να κάνουν track ξεκινώντας αντίθετο strafing από τον αντίπαλο. Γι αυτό βλέπετε πολλούς να χρησιμοποιούν κυρίως το σκύψιμο για μέσο αποφυγής πυρών, ενώ χειρίζονται αυτόματο όπλο. Πάντως, το αριστερά-δεξιά εντός και εκτός κάλυψης αποτελεί πολύ σημαντική ικανότητα του παίκτη για τα υπόλοιπα όπλα.

Φυσικά ο τρόπος κίνησης αυτός δεν μπορεί να περιορίζεται από ζημιά πτώσεων. Δεν υπάρχει αλεξίπτωτο εδώ, απλώς προσγειώνεστε με ένα animation που σας κλειδώνει για λίγο στη θέση σας, αλλά σας επιτρέπει να κάνετε υπέροχα plays. Επίσης, δεν υπάρχει ιδιαίτερος περιορισμός στο πού μπορείτε να σκαρφαλώσετε. Κρατώντας πατημένο το κουμπί μπορείτε να ανέβετε σε μεγάλο ύψος και να κρατηθείτε από άκρες κτιρίων, βράχων κτλ. Αν φαίνεται μεγάλο το ύψος, τότε μπορείτε να ανοίγετε πόρτες και να πατάτε πάνω για να φτάνετε ακόμα ψηλότερα. Στο Battlefield 5 ακόμα κολλάει ο χαρακτήρας μου σε 10 πόντους χιόνι και δεν ξέρει πού να κάνει vault over, αλλά εδώ δεν υπάρχουν τέτοιοι εκνευρισμοί.

Δευτέρα 3 Δεκεμβρίου 2018

Dragon Quest 11 Review

Η σειρά Dragon Quest ξεκίνησε με την αναγέννηση των video games στα μέσα της δεκαετίας του '80 και έχει φτάσει μέχρι τις μέρες μας. Μιλάμε για μια ιστορική σειρά που έχει 11 βασικά μέρη, άπειρα spinoffs και οι κυκλοφορίες της στην Ιαπωνία θεωρούνται... εθνική αργία. Μιλάμε για το JRPG που γέννησε όλα τα JRPG. Γιατί κάνω αυτήν την εισαγωγή; Γιατί, όπως όλα τα Dragon Quest, έτσι και το Dragon Quest 11: Echoes of an Elusive Age είναι μεγάλη υπόθεση. Ξεκινάτε την περιπέτεια με τον ήρωά σας, που του δίνετε όνομα εσείς και ο οποίος είναι στην ουσία ένας σιωπηλός πρωταγωνιστής με πλούσιο καρέ μαλλί, να βρίσκεται στην τελετή της ενηλικίωσής του, παρέα με την παιδική του φίλη Gemma. Κατά την εισαγωγή βλέπετε ότι ο χαρακτήρας είναι γόνος της βασιλικής οικογένειας του βασιλείου του Dunrasil. 
Το βασίλειο δέχεται επίθεση από ορδές τεράτων και ο ήρωας, ακόμα ως βρέφος, βρίσκεται να πλέει σε ένα ποτάμι μέσα στο καλάθι του. Εκεί τον βρίσκει ένας ηλικιωμένος χωρικός και η κόρη του τον υιοθετεί και τον μεγαλώνει ως γιο της. Όμως την στιγμή που γνωρίζετε τον ήρωά σας, ανακαλύπτετε ότι διαθέτει κάτι ξεχωριστό. Κατά την διάρκεια μιας τελετής στην κορυφή του βουνού Tor, δέχεστε επίθεση από ένα τεράστιο ιπτάμενο τέρας. Στην κρισιμότερη στιγμή, το εκ γενετής σημάδι που έχει στο χέρι του ο ήρωας πυρώνει και μια μεγάλη αστραπή χτυπάει το τέρας. Με το πέρας της τελετής, η αλήθεια αποκαλύπτεται στον χαρακτήρα. Είστε η μετενσάρκωση ενός μυθικού ήρωα, που στον κόσμο ονομάζεται Luminary. Πρέπει να ταξιδέψετε στο κοντινότερο βασίλειο για να παρουσιαστείτε και να ξεκινήσει το ταξίδι που ίσως εκπληρώσει το ηρωικό σας πεπρωμένο, ίσως και όχι. Το μόνο σίγουρο είναι ότι κάποιοι σας θεωρούν σωτήρα του κόσμου, ενώ κάποιοι άλλοι σας θέλουν νεκρό με συνοπτικές διαδικασίες. 
 Η ιστορία του Dragon Quest 11 έχει αρκετό ενδιαφέρον, ειδικά στο δεύτερο μισό της όπου υπάρχουν μερικές αρκετά βαριές καταστάσεις που οι χαρακτήρες πρέπει να αντιμετωπίσουν. Και συναντάτε αρκετούς χαρακτήρες στο ταξίδι σας, τόσο συντρόφους όσο και διάφορους ΑΙ χαρακτήρες που βρίσκονται διάσπαρτοι στον κόσμο της Erdrea. Σε σχέση με άλλα ιαπωνικά RPG, το Dragon Quest 11 επικεντρώνεται περισσότερο στο να κάνει τον κόσμο του πιο πιστευτό, ενσωματώνοντας διάφορες ιστορίες των ανθρώπων που κατοικούν σε αυτόν, τόσο στα sidequests όσο και στις διάφορες συζητήσεις. Ταυτόχρονα, οι χαρακτήρες που συναντάτε και προσθέτετε στο party σας έχουν ο καθένας την δική του ιστορία και προσωπικότητα. Μερικοί ίσως είναι λίγο πιο ξεχωριστοί από τους άλλους, αλλά όλοι συνεισφέρουν σε μια ενδιαφέρουσα ιστορία. Βέβαια, τα πράγματα εμβαθύνονται περισσότερο όταν μιλάτε στους χαρακτήρες, είτε κατά την διάρκεια του gameplay, είτε όταν βρίσκεστε στα camps. Ειδάλλως έχετε μια καλή σκιαγράφησή τους, αλλά όχι πλήρη. Ο κόσμος του Dragon Quest 11 σας απορροφάει με λεπτομέρειες που του προσδίδουν ζωντάνια. Μαζί με αυτό πάει και ο τρόπος που το παιχνίδι “χτίζει” τον τρόπο που παίζετε. Πρόκειται για ένα κλασικό turn-based RPG με μηχανισμούς και κλισέ που αν έχετε παίξει έστω και ένα παιχνίδι του είδους, σας είναι κάτι παραπάνω από οικεία. Υπάρχουν κάποια καινούρια πράγματα όπως η δυνατότητα να μετακινήσετε τον χαρακτήρα σας μέσα στο πεδίο της μάχης, αλλά δεν υπάρχει καμιά διαφορά στις επιθέσεις σας όπου κι αν βρίσκεστε. 
 Το gameplay είναι περισσότερο μίξη παλιών καλών στοιχείων με ωραία παρουσίαση και λειτουργικότητα, παρά προσπάθεια εισαγωγής νέα πραγμάτων με αμφίβολα αποτελέσματα. Οι χαρακτήρες παίρνουν σειρά ανάλογα με το agility τους, τα level τους μαθαίνουν νέα μαγικά και επιθέσεις και διαχειρίζεστε ρουχισμό, οπλισμό και αντικείμενα. Υπάρχει forging για να δημιουργήσετε αντικείμενα από διάφορα υλικά που αφήνουν πίσω οι εχθροί και πόρτες και περιοχές που παραμένουν κλειστές μέχρι να έχετε κάποιο ειδικό skill ή χαρακτήρα στο party. Μπορείτε να θέσετε και τον τρόπο που συμπεριφέρονται οι χαρακτήρες σας και να αφήσετε το παιχνίδι να σας βοηθήσει στην μάχη. Υπάρχουν και μερικά “pep up” abilities που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε και αυτά αλλάζουν ανάλογα με το ποιοι χαρακτήρες είναι στο party σας και θυμίζουν πολύ τα limit breaks των παλιών Final Fantasy, αλλά με μια δόση συναδελφικότητας.

Σάββατο 17 Νοεμβρίου 2018

Forza Horizon 4 Review για τέρμα γκάζια

Για ακόμα μία χρονιά η σειρά Forza Horizon είναι πιστή στο ραντεβού της με τους φανατικούς των racers και μάλιστα για πολλούς πλέον έχει ξεπεράσει τη σειρά Forza Motorsport που υποτίθεται ότι είναι η... βασική. Το Forza Horizon 4 μας ταξιδεύει στο Ηνωμένο Βασίλειο, με νέο σύστημα βασισμένο στις εποχές, πάνω από 450 οχήματα διάφορων κατηγοριών και βελτιώσεις εκεί που πραγματικά νομίζαμε ότι δε χρειάζεται.
Το ταξίδι στο Horizon Festival ξεκινάει με την επιλογή του δικού σας χαρακτήρα ή αλλιώς του νέου ανερχόμενου ταλέντου (ως συνήθως), με στόχο σας την κορυφή. Μετά από μία γύρα στις διάφορες εποχές αλλά και στις συνθήκες 'όπου μπορείτε να βρεθείτε, επιλέγετε το πρώτο σας αμάξι (από τα τρία αρχικά διαθέσιμα), με το “προσωπικό” σας στοιχείο να είναι οι... πινακίδες του! Στην διάρκεια λοιπόν αυτού του “δρόμου προς την κορυφή”, μπορείτε να αγοράσετε τα δικά σας σπίτια (τα οποία αντικαθιστούν τα festival sites του FH3), να ντύσετε τον χαρακτήρα σας με πληθώρα ρούχων και αξεσουάρ και όλα αυτά χωρίς το παραμικρό... loot box! Ότι υπάρχει κλειδωμένο στο παιχνίδι μπορείτε να το ξεκλειδώσετε με... υπομονή και ενασχόληση.
Γενικά το concept του career είναι κάτι γνωστό, απλά με μικρές αλλαγές σε σχέση με το παρελθόν. Μία από αυτές τις αλλαγές είναι πως πλέον το Horizon Festival διαδραματίζεται σε ένα μόνο σημείο στο χάρτη και όχι σε διάφορα, διάσπαρτα σημεία όπως γινόταν παλαιότερα. Εκεί μπορείτε να μπείτε σε αγώνες επίδειξης και να πάρετε μέρος στα ημερήσια events. Αυτό βέβαια έχει ως αποτέλεσμα ένα μεγαλύτερο, πιο όμορφο και πιο καλοσχεδιασμένο Festival σε σχέση με παλαιότερα. Επίσης, μην περιμένετε 100% αυθεντική αναπαράσταση του Ηνωμένου Βασιλείου. Αντίθετα (και πολύ πιο έξυπνα κατά την γνώμη μου), ο χάρτης έχει έντονο το στοιχείο της χώρας με αρκετές εμβληματικές τοποθεσίες και αξιοθέατα (τα οποία μπορείτε να βρείτε και να μάθετε στοιχεία γι αυτά μέσα από το παιχνίδι μέσω narration), αλλά είναι προσαρμοσμένος στις απαιτήσεις του παιχνιδιού. Γι αυτό, αν και οπτικά φαίνεται μικρότερος από τον χάρτη του Forza Horizon 3, στην πραγματικότητα είναι κατά 10 χιλιόμετρα μεγαλύτερος, χάρη στην πιο πυκνή του φύση, με ποικιλία στις τοποθεσίες, για να καλύπτει πλήρως όλα τα events και τα modes του παιχνιδιού.
Το βελτιωμένο Horizon Festival κρατάει αμείωτο το ενδιαφέρον με νέα event κάθε ώρα.
Τι όμως είναι αυτό το shared open world που ακούμε από τη στιγμή της ανακοίνωσης του FH4; Τα προηγούμενα Forza βασίζονταν σε AI drivatars, βασισμένα στο στιλ παιχνιδιού πραγματικών παικτών. Το FH4 πάει ένα βήμα παραπέρα, καθώς κάθε παίκτης, χωρίς να το ξέρει και χωρίς να επηρεάζεται και τόσο αν ο ίδιος δεν το επιθυμεί, παίζει στον ίδιο σέρβερ με άλλους 71 παίκτες, με το μόνο ΑΙ στοιχείο να είναι τα απλά οχήματα που κυκλοφορούν στους δρόμους. Το κατά πόσο εσείς θέλετε να αλληλοεπιδράσετε ή όχι με τους υπόλοιπους παίκτες είναι πραγματικά στο χέρι σας, καθώς πέρα από την επιλογή για εντελώς offline (ναι, γίνεται!), μπορείτε απλά να συνυπάρχετε μαζί τους, καθώς ούτε σύγκρουση δεν μπορεί να υπάρξει μεταξύ σας, ούτε επηρεάζονται οι αγώνες σας. Και όλα αυτά ενώ μπορείτε κανονικά να κάνετε pause/rewind. Άρα, ναι μεν πρόκειται για έναν συγχρονισμένο online κόσμο, αλλά στο δικό σας χέρι είναι κατά πόσο αξιοποιείτε αυτές τις λειτουργίες, κάτι που το βρίσκω πανέξυπνο από παικτικής άποψης.
Πού όμως αποκτάει νόημα το multiplayer; Μα φυσικά στα ωριαία events του Horizon Festival! Κάθε ώρα υπάρχει ένα νέο event που καλεί τους παίκτες να συνεργαστούν για την επίτευξη ενός στόχου (έως 12 παίκτες), με την επίτευξη αυτού να επιβραβεύει εξίσου όλους τους συμμετέχοντες. Επίσης, μπορείτε οποιαδήποτε στιγμή να ξεκινήσετε έναν αγώνα ταχύτητας με κάποιον οδηγό, αρκεί να είστε κοντά του και να κάνετε request με το αντίστοιχο πλήκτρο. Προσωπικά, η εμπειρία μου σε όλα αυτά ήταν τρομερά ομαλή, ακόμα και με την ταπεινή σύνδεση ίντερνετ που έχω, οπότε το online μέρος μου φάνηκε αψεγάδιαστο. Επίσης, όπως γράφω και παραπάνω, τις μέρες που δεν είχα καν όρεξη να παίξω με άλλους, απλά δεν το έκανα! Η εμπειρία είναι shared world, όχι shared progress, οπότε απλά έβλεπα τους υπόλοιπους να πηγαίνουν προς τα δικά τους objectives ενώ εγώ συνέχιζα το δικό μου παίξιμο.
Τρελοί αγώνες που καθηλώνουν τόσο παικτικά, όσο και εικαστικά.
Πέραν του free roaming, από ποικιλία αγώνων το FH4 έχει ότι περιμένoυμε από ένα τέτοιο racer (drag, drift, κανονικοί vs αγώνες κτλ). 'Ομως τα στοιχεία που κάνουν το παιχνίδι να ξεχωρίζει είναι δύο: τα stunts και τα events. Καθώς είστε ανερχόμενο ταλέντο, ένα στούντιο παραγωγής σας καλεί να πάρετε μέρος ως κασκαντέρ σε γυρίσματα ταινιών δράσης, οπότε καλείστε να κάνετε stunts και να κερδίσετε αντιπάλους όπως ένα μαχητικό αεροσκάφος! Τα events βασίζονται σε πραγματικά events του χώρου, όπως Racewars και Cannonbal Run, δείχνοντας το σωστό δρόμο του πώς μπορείς να απογειώσεις ένα racer αν όντως υπάρχει αγάπη για το είδος και τα αυτοκίνητα από τους δημιουργούς.
Ένα ακόμα ξεχωριστό στοιχείο του FH4 είναι οι τέσσερις εποχές. Κάθε επτά ημέρες η εποχή αλλάζει και μαζί της αλλάζει όλο το παιχνίδι! Για παράδειγμα, δρόμοι που το καλοκαίρι προσφέρονται για υψηλές ταχύτητες, τον χειμώνα γλιστράνε υπερβολικά. Το φθινόπωρο είναι για μένα προσωπικά η καλύτερη εποχή, καθώς φαίνονται τα φύλλα που πέφτουν, ο καιρός είναι πολύ άστατος και άλλα τέτοια στοιχεία που όντως υπάρχουν στην πραγματικότητα! Επίσης, συγκεκριμένοι αγώνες και events υπάρχουν μόνο σε συγκεκριμένες εποχές, οπότε πρέπει να τις τιμάτε όλες! Βέβαια, αν θέλετε να “βολευτείτε” σε μόνο μία εποχή και να απολαύσετε απλά το παιχνίδι, μπορείτε άνετα να το κάνετε, αν και προσωπικά το θεωρώ μέγα λάθος.
Οι εποχές αλλάζουν κάθε εβδομάδα και προσφέρουν νέα, ξεχωριστά challenges.
Με την εναλλαγή των εποχών, εκτός από το εικαστικό, αλλάζει δραστικά και το gameplay. Αυτοκίνητα που μπορούν να ανταπεξέλθουν σε μία εποχή πρέπει να “παραμετροποιηθούν” για άλλη, τα λάστιχά σας πρέπει να τα προσαρμόζετε ανάλογα με την εποχή και το event και γενικά αν θέλετε να το πάτε όσο πιο ρεαλιστικά γίνεται πρέπει να έχετε πληθώρα αυτοκινήτων και να είστε σε θέση να αξιοποιήσετε στο έπακρο το customization. Από την άλλη, αν θέλετε μία πιο arcade εμπειρία, υπάρχει δυνατότητα ενεργοποίησης όλων των βοηθειών, αλλά αυτό σας στοιχίζει στα συνολικά XP που παίρνετε μετά από κάθε αγώνα. Όσες παραπάνω βοήθειες έχετε ενεργοποιημένες, τόσο λιγότερο ποσοστό XP σας δίνει το παιχνίδι, με το 100% να είναι το απόλυτο, χωρίς κανένα assist, χωρίς rewind και με ενεργοποιημένο το simulation ως προς τις βλάβες του αυτοκινήτου.

Ένα σωστό racer όμως πρέπει πέρα από την επιβράβευση που δίνει στον παίκτη αν κερδίζει, να είναι και απολαυστικό ως προς τον χειρισμό. Το FH4 και εδώ παραδίδει μαθήματα στον ανταγωνισμό. Χωρίς να έχω παίξει με τιμονιέρα και έχοντας παίξει με χειριστήριο αρκετά άλλα racers, μπορώ να πω με σιγουριά ότι κανένα άλλο δεν μου έχει προσφέρει τόσο υπέροχη εμπειρία σε επίπεδο χειρισμού. Ανάλογα πχ με το επίπεδο της λακούβας το χειριστήριο δίνει την αντίστοιχη ποσότητα δόνησης, τα καιρικά φαινόμενα αλλάζουν δραστικά το πόσο γκάζι και στροφή του τιμονιού χρειάζεται, ενώ ακόμα και σε περιπτώσεις που απλά επιταχύνει το αυτοκίνητο και αγγίζει ελάχιστα χώμα το νιώθεις κατευθείαν και στο χειριστήριο και στο ίδιο το όχημα. Μπορώ να πω με σιγουριά ότι είναι η καλύτερη εμπειρία racing με χειριστήριο, καλύτερη και από το Forza Motorsport 7 (όπου κάποιες φορές ήταν υπερβολική η δόνηση ή ελάχιστες οι επιπτώσεις όταν η ρόδα πατάει γρασίδι).