Pages - Menu

Δευτέρα 13 Ιανουαρίου 2014

Contrast Review

Πολλές είναι οι φορές που ένα βιβλίο, μια ταινία, ένα παιχνίδι μας ακούγεται ωραίο έτσι όπως μαθαίνουμε γι αυτό. Ακόμα κι ο τίτλος μόνος του είναι ικανός να μας βάλει στη σωστή διάθεση. Εσάς τι σας έρχεται στο μυαλό όταν ακούτε ή διαβάζετε τη λέξη “Contrast”; Εγώ σκέφτηκα κάτι το οποίο έχει να κάνει με φως (κοντά στο εξαιρετικό “Closure”), κάτι το οποίο ίσως έχει να κάνει με την αντίθεση μεταξύ του καλού και του κακού, κάτι τέλος πάντων ενδιαφέρον και αξιοπρόσεκτο. Τελικά είχα δίκιο μόνο όσον αφορά το φως, γιατί όλα τα υπόλοιπα...
Ναι λοιπόν, απογοητεύτηκα με το Contrast. Περίμενα κάτι καλό, που θα μου κεντρίσει το ενδιαφέρον και θα αποτελέσει άλλη μια αξιοπρόσεκτη προσθήκη στη μικρή μου συλλογή από indie παιχνίδια που προτείνω σε gamers και μη-gamers για την ατμόσφαιρα τους, την στιλπνάδα και τη μικρή και εύκολα διαχειρίσιμη διάρκειά τους. Θα έλεγα τί πήρα αντ' αυτού αλλά θα γίνω χυδαίος και δεν θέλω. Για αρχή, θα αναφέρω απλά πως δεν θα πρότεινα σε κανέναν ανεξαιρέτως να παίξει το Constrast. Όχι, όχι ανεξαιρέτως. Ίσως υπάρχουν μερικοί εκεί έξω οι οποίοι είναι αρκετά μαζοχιστές ή τους αρέσει να παίζουν αισχρά παιχνίδια για πλάκα ή για να βγάζουν τα απωθημένα τους. Αν ανήκετε στις παραπάνω κατηγορίες παικτών, ρίχτε μια ματιά στη βαθμολογία και βουρ στο ψαχνό, δεν χρειάζετε να διαβάσετε τίποτα περισσότερο!
Δεν μου αρέσει να γίνομαι άδικος και υπερβολικός χωρίς λόγο. Θα πω ότι το Contrast είχε βλέψεις, είχε μια σκέψη πίσω του - κάποιος, κάπου ήθελε να φτιάξει κάτι όμορφο. Όμως απ' ότι φαίνεται οι σχεδιαστές του παιχνιδιού και ο καλλιτεχνικός διευθυντής σε κάποια φάση τα τσουγκρίσανε. Κάτι συνέβη και το παιχνίδι όχι μόνο βγήκε μισοτελειωμένο, αλλά φαίνεται ότι και φρικτά bugs να μην είχε, και ολοκληρωμένο τέλος και μια ιστορία που να έβγαζε νόημα να είχε, κάτι θα συνέχιζε να είναι απλά λάθος στην καρδιά του παιχνιδιού.
Μια σαγηνευτικά απλή ιδέα, χάλια υλοποιημένη.
Μια σαγηνευτικά απλή ιδέα, χάλια υλοποιημένη.
Η ηρωίδα μας είναι μια ακροβάτις η οποία έχει τρεις ιδιότητες: να πηδάει άτσαλα και χωρίς καμία ακρίβεια (φανταστείτε να μην ήταν και ακροβάτης), να είναι αόρατη σε όλους εκτός από ένα κοριτσάκι με το οποίο έχει μια περίεργη σχέση (δεν κατάλαβα αν ήταν μόνο στη φαντασία της δηλαδή), και να γίνεται ένα με τις σκιές. Η τελευταία της ικανότητα είναι και η κεντρική ιδέα του παιχνιδιού: αντικείμενα μπαίνουν μπροστά σε πηγές φωτός, αυτά τα φώτα αφήνουν σκιά πάνω σε τοίχους και η ηρωίδα -η οποία φαντάζει πολύ περισσότερο σαν μια περίεργη μίξη μεταξύ dominatrix και flapper των '20s- μπορεί να μπει στη σκιά, μετατρέποντας την τρισδιάστατη πλοήγηση στον περίεργο κόσμο του Contrast ουσιαστικά δισδιάστατη. Έτσι μπορεί να λύσει γρίφους και να μαζέψει κομματάκι-κομματάκι τα στοιχεία που σας βοηθάνε να καταλάβετε τί ακριβώς είναι αυτό που βλέπετε.

Θεωρητικά, ο κόσμος του Contrast είναι ενδιαφέρων και “καλλιτεχνικός”, με περιβάλλοντα, στιλ, αρχιτεκτονική και ατμόσφαιρα η οποία είναι τελείως '20s, σκοτεινά εξπρεσιονιστική. Πρακτικά όμως αυτή η ατμόσφαιρα καταρρέει μέσα σε δευτερόλεπτα. Π.χ., καθώς παίζετε, βλέπετε τον δρόμο να καταλήγει σε έναν γκρεμό και αποκαλύπτει ότι τα πάντα απλά... αιωρούνται; Μετά από μια υπερglitchy πτώση, προσπαθείτε να καταλάβετε τί συνέβη και η έρχεται η αργή αλλα οδυνηρή συνειδητοποίηση ότι αυτό δεν θα έπρεπε να έχει γίνει. Για την ακρίβεια, το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού γενικότερα δίνει την αίσθηση ότι “αυτό δεν θα έπρεπε να έχει γίνει” γενικότερα. Τα φριχτά bugs, ο απαίσιος χειρισμός της “ακροβάτισσας” (της οποίας ούτε καν θυμάμαι το όνομα) που κάνει την επίλυση των -κάποιες φορές- ενδιαφέροντων γρίφων μαρτύριο, τα μουντά περιβάλλοντα που προσπαθούν να διατηρήσουν μια αισθητική αλλά αποτυγχάνουν παταγωδώς... Όταν έχεις καταλάβει πώς λύνεται ένας γρίφος αλλά δεν μπορείς να τον λύσεις γιατί το ίδιο το παιχνίδι σε εμποδίζει, ξέρεις ότι κάτι δεν πάει καθόλου καλά. Και χρησιμοποιεί και την Unreal Engine 3... Mα τι διάολο κάνανε λάθος;

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου