Pages - Menu

Δευτέρα 14 Δεκεμβρίου 2015

Virtua Striker ως το τέλος

Κατά την διάδοση της gaming βιομηχανίας την δεκαετία του '80, οι κυρίαρχες χώρες είχαν δείξει εξ αρχής τις προθέσεις τους. Η Αμερική και η Ευρώπη στράφηκαν στις κονσόλες και τα computer games, ενώ η Ιαπωνία στα Arcade και τις κονσόλες. Στα δε genres, κάθε χώρα υλοποιούσε ότι επιτάσσει η κουλτούρα της. Διαφορετικά έφτιαχνε το RPG του ο Αμερικανός σε σύγκριση με τον Ιάπωνα, ενώ στα ποδοσφαιράκια υπήρχε απ' τη μία η Simulation προσέγγιση των ευρωπαίων (Kick Off, Football Manager, μετέπειτα Sensible Soccer) και η Arcade προσέγγιση των Ιαπώνων (Tehkan World Cup και Tecmo World Cup).

Αν λάβουμε υπόψη μας τα παραπάνω, ήταν βέβαιο ότι με την άνθιση της 3D τεχνολογίας, οι Ιάπωνες θα επιχειρούσαν να μπουν στην αγορά των 3D football games πρώτοι, μιας και διέθεταν την τεχνογνωσία και είχαν πάντοτε την όρεξη να δοκιμάζουν να διεισδύσουν στις αγορές του εξωτερικού, σε αντίθεση με τους Αμερικανούς που έμεναν σταθερού στα αθλήματά τους. Έτσι, το Virtua Striker έγινε το 1994 το πρώτο 3D ποδοσφαιράκι, σε μια χρονιά όπου η τρισδιάσταση απεικόνιση είχε δοκιμαστεί ελάχιστες φορές και χαρακτηριζόταν από τα γνωστά...χοντροκομμένα πολύγωνα. Έλα, πείτε την αλήθεια όμως, παρά τα τόσα πολύγωνα, πόσα χαρτζιλίκια είχατε χαλάσει για πάρτη του;
Ο απόλυτος ποδοσφαιρικός κερματοφάγος!
Η Sega χαρακτηρίζεται από την τάση της να δημιουργεί Arcade κερματοφάγους. Τα Sega Rally, Virtua Cop και το Virtua Striker που εξετάζουμε στο παρόν review είναι χαρακτηριστικά παραδείγματα. Ακόμα και οι πιο έμπειροι παίκτες, έχουν μόλις λίγα λεπτά στη διάθεσή τους, ώσπου να κλάψουν το κέρμα που έβαλαν στο Arcade και κατ' επέκταση "Να περάσει ο επόμενος". Στην περίπτωση των 3D games της Sega, όλη αυτή η τεχνογνωσία των Ιαπώνων 3D designers οι οποίοι μας έριξαν το σαγόνι στο πάτωμα με αυτά που αντικρίζαμε, μεταφραζόταν σε ελάχιστα λεπτά ενασχόλησης.

Το Virtua Striker σας βάζει στη διαδικασία να επιλέξετε μια εθνική ομάδα και να συμμετάσχετε σε παγκόσμιο κύπελλο και συγκεκριμένα στη φάση των 16. Γιατί ποιος ο λόγος να παίξετε επτά αγώνες, όταν περιμένει τόσος κόσμος στην ουρά να αποθέσει το χαρτζηλίκι του; Τέσσερις και πολλοί σας είναι. Οκ, αφήνω την κριτική στην τσέπη μας (καταλαβαίνετε ότι είχα χάσει πολύ χρήμα) και προχωράω στο ψητό.
"Όταν στρίβεις βγάζεις φλας;"
Την εποχή που το 3D ήταν ακόμη...στα σπάργανα, η Sega έκανε ότι καλύτερο μπορούσε για να απεικονίσει τους ποδοσφαιριστές που δημιούργησε στον αγωνιστικό χώρο. Τα πολύγωνα σχεδίασης κάθε ποδοσφαιριστή ήταν ελάχιστα και τα πρόσωπα είχαν ελάχιστες λεπτομέρειες σε βαθμό που να διακρίνονται με δυσκολία. Επίσης, τα animations παρουσίαζαν αργές και σπασμωδικές κινήσεις, καθώς οι παίκτες...αργούσαν να "στρίψουν" και να αντιληφθούν έγκαιρα τις εντολές σας!

Όλα αυτά επηρέαζαν κατ' επέκταση το gameplay. Η κίνηση οκτώ σημείων στο Virtua Striker δυσκολεύει πολύ όταν χρειαστεί για παράδειγμα να τρέξετε προς το τέρμα του αντιπάλου και να κινηθείτε από την διαγώνια πάνω δεξιά κατεύθυνση στην διαγώνια κάτω δεξιά. Σε αυτή την περίπτωση ο παίκτης σας θα σταματήσει την κίνησή του, θα στρίψει αργά και μηχανικά το σώμα του και μετά θα αλλάξει κατεύθυνση, διάστημα υπερ-αρκετό για να σας κλέψει την μπάλα ο αντίπαλος.
Η A.I. βασίζεται καθαρά και μόνο στον αγώνα που παίζετε. Στον ημιτελικό και τον τελικό το επίπεδο δυσκολίας αυξάνεται. Ασφαλώς, στον τελικό θα πέσετε πάνω σε καμιά Βραζιλία, Ιταλία ή Γερμανία, οπότε θα έχετε ακόμη λιγότερες πιθανότητες να κερδίσετε. Κατά βάση όμως, οι διαφορές ανάμεσα στις ομάδες είναι ελάχιστες και αφορούν κυρίως την ταχύτητα και τα σουτ. Όσο μεγαλώνει το επίπεδο δυσκολίας, τόσο τα μαρκαρίσματα γίνονται πιο έντονα και βέβαια η CPU κατευθύνει την μπάλα πιο εύκολα στο τέρμα. Για να σπάσετε την αντίπαλη άμυνα θα πρέπει να επιχειρείτε κάθετες συρτές ή ψιλοκρεμαστές πάσες στην πλάτη της (στα τυφλά), οι οποίες ομολογουμένως περνούν με περίσσια ευκολία λες και τα αντίπαλα μπακ έχουν πεταχτεί να πιουν καφέ.

Τα σουτ βασίζονται στη δύναμη που θα βάλετε, η οποία διακρίνεται κάθε φορά στο κάτω μέρος της οθόνης. Σε γενικές γραμμές είναι ευθύβολα, χωρίς ιδιαίτερο φάλτσο. Οι δε τερματοφύλακες αν δέχονταν σουτ εξ επαφής το κατάπιναν αμάσητο σαν τροχονόμοι. Σε κάποιες περιπτώσεις έμπαιναν σουτ ακόμη και με φάουλ ή έξω από την περιοχή. Πάντως ο κλασικός τρόπος επίτευξης τέρματος ήταν το να μπείτε στην περιοχή και να το "μπουμπουνήσετε". Μπορούσατε ασφαλώς να παίξετε και με σέντρες, αλλά ο συγκεκριμένος τρόπος ήταν λιγότερο δημοφιλής.

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου