Pages - Menu

Τρίτη 10 Αυγούστου 2010

Amnesia: The Dark Descent

Αρκετό καιρό έχει να φανεί στον ορίζοντα κάποιος τίτλος που να μπορεί να σταθεί επάξια και με το κεφάλι ψηλά στην κατηγορία των survival horror games. Οι όποιες προσπάθειες γίνανε τα τελευταία χρόνια, είτε δεν ήταν ιδιαίτερα τρομαχτικές (λέγε με Silent Hill: Homecoming), είτε έδιναν περισσότερο βάρος στο shooting (λέγε με Deep Space). Η Σουηδική εταιρεία Frictional Games, που μας έδωσε την ατμοσφαιρική και σκοτεινή σειρά Penumbra (Overture, Black Plague, Requiem), επιστρέφει με έναν νέο τίτλο που σκοπεύει να αποτελέσει έναν “ζωντανό εφιάλτη” για τους fans του είδους κι όχι μόνο.
Σενάριο
Το Amnesia: The Dark Descent είναι ένα Survival horror game πρώτου προσώπου, με στοιχεία Adventure. Σε αυτό αναλαμβάνετε τον ρόλο του Daniel που πάσχει από αμνησία και ξυπνάει κλεισμένος σε ένα σκοτεινό κάστρο ονόματι Brennenburg, όπου συμβαίνουν περίεργα και μεταφυσικά γεγονότα. Ακροβατώντας μεταξύ πραγματικότητας και ονείρου (ή μάλλον εφιάλτη), θα πρέπει να βοηθήσετε τον Daniel να αποδράσει, προσπαθώντας να καταλάβετε αν αυτά που συμβαίνουν γύρω σας είναι πραγματικά ή βρίσκονται απλά στο μυαλό του ήρωα. Το σενάριο είναι επηρεασμένο εμφανώς από τον κόσμο του H.P.Lovecraft, κάτι που εγγυάται για την απόδοση του τρόμου κατά την διάρκεια της περιπέτειας.
Physics
Το Amnesia θα σας απορροφήσει στον κόσμο του χρησιμοποιώντας τρία πολύ βασικά στοιχεία. Καταρχήν υπάρχουν αναβαθμισμένα physics, που επιτρέπουν άμεση αλληλεπίδραση με τα περισσότερα αντικείμενα που βρίσκονται στο χώρο. Θα έχετε την δυνατότητα να σηκώνετε αντικείμενα, να τα περιστρέφετε, να τα ακουμπάτε κάτω ή να τα πετάτε μακριά. Ακόμα και να τα συνδυάζετε μεταξύ τους (real-time και όχι μέσα στο inventory, όπως στα περισσότερα adventures), κάτι που σημαίνει πως αρκετοί γρίφοι θα βασίζονται σε αυτό ακριβώς το στοιχείο και θα απαιτούν από εσάς να αλλάξετε το (πολύ όμορφα σχεδιασμένο) περιβάλλον, ώστε να μπορείτε να προχωρήσετε παρακάτω.
Ήχος-Γραφικά
Ο ήχος παίζει εξαιρετικά σημαντικό ρόλο στο να χτιστεί μια έντονη ατμόσφαιρα γύρω σας. Τα πατώματα τρίζουν, τα παραθυρόφυλλα χτυπάνε και τα απαραίτητα -για το είδος- “πεταγματάκια” από την καρέκλα είναι ορισμένα πικάντικα στοιχεία από το gameplay. Τα σκοτεινά γραφικά κάνουν την ατμόσφαιρα ακόμα πιο αποπνικτική, με την αναβαθμισμένη HPL Engine του Penumbra να δείχνει ολοκαίνουργια και λαμπερή όσον αφορά το level design και με το HUD (heads-up display) να λάμπει δια της απουσίας του. Αυτό σας δημιουργεί μεγαλύτερη αίσθηση απομόνωσης και την ιδέα ότι παρακολουθείτε τα τεκταινόμενα από πρώτο χέρι, ξεχνώντας ότι παίζετε κάποιο παιχνίδι. Η προσθήκη δυναμικού φωτισμού, σκιών, σκοτεινών δωματίων και φυσικά ομίχλης, αποτελούν απαραίτητα συστατικά μιας suvival horror συνταγής, όπως συνηθίζεται σε όλα τα παιχνίδια του είδους. Τέλος, ενώ τα animations των αντικειμένων και του ήρωα ήταν αρκετά ομαλά, τα γραφικά του ίδιου του ήρωα (των χεριών του δηλαδή) φάνηκαν σαν να ξενίζουν και να μην ανήκουν στην συνολική εικόνα. Γενικά από ποιότητας γραφικών, μην περιμένετε πολλά, καθώς οι δημιουργοί έδωσαν βάρος κυρίως στην ατμόσφαιρα.
Gameplay
Το τρίτο και τελευταίο ατμοσφαιρικό στοιχείο δεν είναι άλλο από την έλλειψη των cutscenes, κάτι που μεταφράζεται ως μια συνεχόμενη αδιάκοπη εμπειρία, την οποία καθοδηγείτε από την αρχή ως το τέλος, όπως είχε συμβεί παλαιότερα με το Half-Life 2.
Η εξέλιξη της ιστορίας γίνεται μέσα από βιβλία ή κείμενα που βρίσκετε στο διάβα σας και από flashbacks αναμνήσεων που ανακτάτε σιγά σιγά. Αυτή είναι μια πολύ καλή επιλογή, που ενισχύει ακόμα περισσότερο την αίσθηση της απομόνωσης και της συμμετοχής σας στα όσα περίεργα συμβαίνουν σε αυτό το κάστρο, καθώς δεν νιώθετε ότι παρακολουθείτε κάποια ταινία, αλλά ζείτε τα πάντα από κοντά. Από την άλλη, χρειάζεται να επιστρατεύσετε μπόλικη υπομονή για να απολαύσετε την ιστορία του Amnesia, εξερευνώντας, ψάχνοντας και διαβάζοντας καινούργια στοιχεία.
Αν και είναι νωρίς ακόμα για να εκφέρει κάποιος άποψη, υπάρχουν κάποια σημεία που προβληματίζουν στο παιχνίδι, όπως αυτό των επαναλαμβανόμενων χώρων, εφόσον η περιπέτεια εξελίσσεται μόνο σε ένα κάστρο. Μένει να δούμε το κατά πόσο οι προγραμματιστές θα μπορέσουν να δώσουν την απαραίτητη ποικιλία που αποζητάνε οι χρήστες, ώστε η δράση να μην καταντάει μονότονη. Κανείς δε θέλει να βλέπει συνέχεια τα ίδια και τα ίδια περιβάλλοντα, με διαφορετική χωροταξία και φωτισμό.

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου